一季度中国游戏市场收入近800亿元 海外市场成“红海”

日期:05-07
游戏红海

本报记者许心怡吴可仲北京报道

近日,第三方数据研究机构——伽马数据发布《2022年1-3月游戏产业报告》(以下简称“报告”)显示,2022年一季度,中国游戏市场实际销售收入794.74亿元,环比增长10.08%,同比增长3.17%,低于2021年同期的同比增长率。

其中,在中国移动游戏市场方面,实际销售收入604.32亿元,环比增长9.28%,同比增长2.72%,该数据也低于2021年同期的同比增长率。除了《原神》《梦幻西游》等长线产品带来流水增量,新游《文明与征服》等产品也贡献了增量,但新游增量不及去年同期。

1至3月,中国端游市场实际销售收入达154.93亿元,环比、同比均取得增长,同比增长得益于《梦幻西游》《穿越火线》等头部产品的长线运营;页游市场规模环比下降2.63%,逐渐趋于稳定。

而在海外市场,中国自主研发游戏实际销售收入为45.54亿美元,环比下降0.54%,基本与上季度持平。该项数据的变化主要原因是新品未带来较大增量。

长线运营成趋势

上述报告发布的数据显示,手游、端游市场规模的增长主要由长线产品拉动,在老产品已经占据一定份额的游戏市场中,新游影响力有限,厂商似乎更加倾向于将产品长线化运营。

报告列举的1至3月移动游戏流水测算榜TOP10中,仅一款新游——4399公司的策略类产品《文明与征服》进入榜单。此外,《原神》、《和平精英》等6款游戏发布于2019年至2021年8月;《王者荣耀》、《梦幻西游》手游、《穿越火线:枪战王者》则发布于2015年,距今已有至少6年。值得一提的是,这10款游戏包含7个类型,呈现多元化分布,其中一半系腾讯产品。

而在iOS渠道下载测算榜TOP10中,则无新游上榜。

此外,从一季度停运移动游戏产品数量来看,环比减少81.82%,停运产品中近一半已运营5年及以上。

2021年8月至2022年3月,国内游戏版号一度停止发放,这使得国产新游数量大大减少。国内某游戏平台方面对《中国经营报》记者表示,伴随着版号停发,平台也长时间没有上线更新有版号的游戏。

不过,伽马数据高级分析师吕惠波对记者表示,现阶段游戏厂商本就倾向于长线化运营,这一点和此前版号停发并无直接关联。他说,游戏企业自端游时代便已开启长线运营的探索,到现阶段更为成熟,也成为游戏企业普遍布局的方向,主要是为应对流量成本上涨、打造多领域文化符号、持续提升产品质量、丰富产品衍生内容等。

“长线运营并不意味着市场的固化,也不是企业面临创新压力加大的情况下,所采取的被动举措,而是企业本身打造更多精品化产品与IP的主动探索。”吕惠波说。

吕惠波表示,长线化运营是游戏行业未来的重要趋势,模式也趋向多元化,将成为游戏市场高度成熟的标志之一,“长线运营也正在打破产品自身的边界:从单一产品运营上升到整个IP的发展规划,从某一游戏品类拓展到更多元化的玩法类型……”

报告以超休闲游戏为例指出,在强化长线运营能力的推动下,玩家黏度明显增高。一季度,该品类iOS下载量TOP10产品平均上线时长较半年前增加8天。所采取的长线运营策略包括,经营、签到奖励,规划成长路线,以及与热门IP结合保持产品热度。

另外,报告以《原神》为例指出,该产品在今年一季度每个月都进行一次版本更新,在增加新角色、新活动的同时提升广告投放数量,从而带来更多的流量,随之流水有明显的增长。

海外市场遇瓶颈

2022年,出海已成为游戏行业的共识。然而报告指出,今年一季度,中国自主研发游戏的海外收入环比微跌。

国产游戏的海外扩张为何遭遇瓶颈?吕惠波表示,近年来受新冠肺炎疫情影响,全球游戏市场规模在居家经济红利的推动下获得提升;但同时多个地区经济出现下滑,现阶段游戏市场正处于增长疲软阶段,因此中国游戏的出海也受到影响。

此外,海外市场对于中国国产游戏来说,已经开始从一片“蓝海”转变为“红海”。吕惠波表示,现阶段中国游戏企业对主流出海地区的探索已处于较高水平,正面临全球流量成本上升的问题。此外,国际环境变化、出海游戏品类单一(集中于SLG类型)等因素,也给寻求走向海外的中国游戏带来挑战。

吕惠波还指出,一季度中国游戏出海数据遇冷还受到产品研发周期的影响。目前中国游戏在海外收入的提振主要受《原神》、《万国觉醒》等头部爆款产品的驱动,而此类游戏研发周期较长,且目前正有产品处于生命周期旺盛阶段,企业并不急于在海外市场推出新产品,从而分散宣发资源。

报告指出,重点境外市场产品流水增长TOP5榜中,大都具备新版本、新活动、明星代言等增长因素。比如,《原神》《永夜星神》每个月都有版本更新,《奇迹MU:正宗续作》邀请“动力火车”乐队制作主题曲并推出“双生代言人”,《道士出观》推出春节活动从而带动收入增长。

报告提及,《原神》2.4版本的PV(Promotion Video,宣传视频影像)《神女劈观》在YouTube上的播放量已超500万次,起到了传播中国传统文化的作用。据悉,《神女劈观》是一支具备中国戏曲元素的PV,本意是推广游戏新角色“云堇”,最后推动产品《原神》出圈。

大小企业竞合发展

报告提出,一季度游戏流水增长主要受三点因素驱动:增加研发投入和研发人才占比,通过技术迭代增强用户体验,通过自研自发帮助企业从擅长品类迈入多品类、从国内进军全球市场。这也正如上文提及的,长线化运营、产品的精细打磨正成为游戏行业发展的趋势。

然而,无论是研发投入还是发行支持,都需要企业在资金、技术上加大投入,这是否意味着游戏市场会向有钱、有人才的大厂集中?对此,业内人士认为,不同类型的厂商并非一定要“你死我活”,而是可以进入一种竞合关系。

吕惠波对记者表示,现阶段,游戏行业的确是头部企业囊括了绝大部分收入,行业的成熟难免伴随着中小型企业被淘汰,尤其是一部分并不具备研发竞争力的企业,它们的平台、渠道、买量优势会被大型企业整合。

但他同时表示,也有部分企业能凭借创意产品破局并跻身头部,而这对游戏产业是有利的,“中小型游戏企业在研发资金、技术等层面存在缺位后,会将更多的资源投入到创意领域。”而大型企业会寻找具备竞争力的产品进行投资,中小企业则能够依附于大企业生存并借助其资源进行发展。

“收入的集中化并不代表游戏产业存在环境恶化的趋势,数十家头部企业仍然围绕产品展开持续竞争,流量来源也并未集中在某一家身上,更多的游戏企业也具备自主获取用户的能力,企业间竞争的核心还是产品力。”吕惠波总结道。

事实上,今年4月游戏版号重启发放后,业内就有观点指出,政策层面也在引导游戏行业的均衡、精品化发展。当时获得版号的45款游戏中,有来自大中小型企业和独立工作室的产品,题材、类型上分布均匀。

根据伽马数据报告,市场对于不同类型游戏的需求也趋向多元。今年1至3月,流水TOP50移动游戏中,MMORPG/ARPG类游戏的流水份额大幅低于去年同期,目前仍处于第一,但与MOBA类、射击类基本持平,已不再占据绝对领先地位。受《哈利波特:魔法觉醒》等爆款产品的影响,原本较为冷门的卡牌类游戏和捕鱼游戏的流水份额获得一定提升。

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