作者:孙行之
“任天堂粉丝很厉害的,哪怕就是纸皮印上Nintendo他们都会买。”被称为游戏业界“局座”的分析师迈克尔·帕切特(Michael Pachter)有过这样一句名言。如今,“纸皮状态的任天堂”居然真的开始受欢迎了,而且,还是在曾对进口游戏机有过十余年禁令的中国内地。当然,纸上印刷的不单单是Nintendo这个品牌,而是关于这家公司以及它所出品游戏的历史。
因为对电子游戏的喜爱,2015年,出版公司读库的编辑洪韵参与创立了一个名叫“御宅学”的子品牌。到今天,这个品牌已经出了35本以电子游戏为主题的书,其中7本是有关任天堂的,包括正处于众筹阶段的《超级任天堂视觉史》。根据洪韵的观察,“购买这一类书的人以游戏玩家为主,这个群体正在不断扩大”。
与《超级任天堂视觉史》面世同时,《岩田先生》也由译林出版社出版了——“岩田先生”即任天堂第四任社长、“带领任天堂走向辉煌的男人”岩田聪。
钉住全年龄段的玩家
边上放一碗光明牌冰砖,半个冰西瓜,伴随着金星牌彩电里发出“滴、滴、滴”的欢快音乐,穿着红色衣服蓝色背带裤的马力欧在一根根绿色水管间上蹿下跳,自己的身体也不由得随之摇摆起来,时间就这样飞速溜走了,直到妈妈喊他吃晚饭……这是上海“80后”余斌对儿时暑假最深刻也最快乐的记忆。只不过他当时并不知道自己手里的“小霸王学习机”,就脱胎自当时火遍北美的任天堂红白机。《超级马力欧》同样占据了北京小男孩洪韵的童年,是他在“红白机时代”玩的时间最长的游戏。
任天堂红白机中的几款经典游戏,构成了中国独生子女一代的游戏启蒙。只不过,因为盗版的关系,当时的中国小孩大都还把“超级马力欧”叫成“超级玛丽”或是“踩蘑菇”,也并不知道他们常玩的游戏《魂斗罗》、《坦克大战》等,都出自随日本经济崛起快速成长起来的任天堂。
“小霸王游戏机的风靡确实让一代人接触到了任天堂的游戏。红白机/超级任天堂之后,任天堂推出的若干代主机不再占据统治地位,在国内真正持续有影响力的应该是其掌机产品线,例如Game Boy、Game Boy Advance、Nintendo DS,以及掀起体感热潮的Wii主机。”洪韵说。中学时代,洪韵就接触到了掌机Game Boy,他记得一台掌机要好几百块钱,不是谁都能买得起的。而在2000年,一个正版游戏售价是300~400元,“要攒很久的钱才能买”。
在出版社工作的马云馨今年1月购入第一台任天堂掌机Switch。她最喜欢玩的游戏是《塞尔达传说:旷野之息》,一度十分迷恋,最投入的一次从周五晚上6点一直玩到周六凌晨3点。“感觉能够完全从工作中放松下来,好像完全进入了另外一个虚拟世界,有完整的世界观、完整的一个王国和一片大陆的历史需要了解,有个人主义甚至英雄主义的情结在,也有不同地域/民族人民的生活日常与习俗可以了解。”因为玩游戏,她还史无前例地加了一个游戏群,向素不相识的网友讨教“通关秘籍”。
从起初的盗版游戏机,到之后2000~2014年的进口游戏机禁令,很长时间里,任天堂都以一种奇异而曲折的方式培育着它的中国粉丝。“国内真正了解任天堂的还是很小一部分人。”但现在,这个群体正不断扩大。据统计,2020年,主机游戏玩家总数已达1320万,预计到2025年将达2390万。而任天堂的Switch在中国内地拥有最大的游戏机市场份额。
读库“御宅学”品牌出的书,大都是讲述游戏背后的故事,或是记录一款游戏的历史。比如《红白机视觉史》就点评了170款经典游戏,包括了商业历史、开发者访谈等内容,还有很多展示游戏封绘艺术的插图,很能勾起人的怀旧情绪。还有一本解密游戏设计过程的《塞尔达传说:旷野之息大师之书》,在豆瓣上,460多个读者的点评把评分推高到了9.8分。“国内任天堂的忠实粉丝消费力很强,而且忠于品牌,很多喜欢‘老任’的人还会去公司京都所在地打卡。”洪韵说。
“玩者之心”的背后
如今,憨憨的马力欧已到不惑之年,他依然会在世界各地不时闪现。今年5月,或许是想为疫情期间的城市增添一点快乐因素,英国沃尔索尔市(Walsall)政府在市中心摆放了15个超大号的圆形花盆。这些花盆被涂成鲜艳的绿色,十分醒目,与《超级马力欧兄弟》游戏中的传送水管相仿,就差没把盆中的植物换成食人花了。
经历20世纪末21世纪初媒介的快速迭代,一代代硬件被人们抛诸脑后,日本经济也经历了一轮急速下滑,而任天堂游戏的魅力却并无减损。它至今依然是全世界市值排名第四的游戏公司,排名前三的是微软、腾讯和索尼。5年前闭幕的里约奥运会上,时任日本首相安倍晋三就是装扮成马力欧现身的。很多人都猜测,任天堂的元素会出现在东京奥运会开幕式上。最终,开幕式上各支国家队的入场音乐果然都是游戏插曲,包括《最终幻想》《怪物猎人》《勇者斗恶龙》《实况足球》等多款经典,却唯独少了任天堂。这引来不少粉丝的质疑,戏称是因为任天堂没有拿出足够的赞助费。不过在东京奥运村,主办方却配备了任天堂游戏,供运动员们放松。
这家专注于做游戏的公司为什么能一直紧紧抓住玩家的心?《岩田先生》以及出自“御宅学”的另一本书《游戏结束》回答了这个问题。在《游戏结束》中,美国商业记者戴维·谢弗(David Sheff)将任天堂成立至20世纪末的发展讲述得如小说般跌宕起伏,尤其是在第三任社长山内溥统领下,征服全球游戏市场的历史。谢弗把山内溥塑造成了一个冷漠无情、骄傲自大的老板。山内虽然脾气不好,也不会设计游戏,却有着对游戏很高的敏感度,是公司游戏能否发售的唯一裁判,而且性格果敢,执行力超强。在他领导下,任天堂招徕了天才游戏设计师横井军平以及当时还有些吊儿郎当的艺术青年宫本茂。横井军平带领任天堂开发出Game& Watch、光线枪和后来的红白机,人们熟悉的“十字键”也是他的发明。宫本茂则制作了风靡全球的《森喜刚》以及《超级马力欧兄弟》,他的另一部重要作品是眼下十分流行的《塞尔达传说》。
在山内溥之前,任天堂社长的职位一直由山内家族的人担任。但山内溥选择了“程序员”岩田聪作为他的继任者。与前任不同,岩田聪长着一张娃娃脸,总是露出和善的微笑,看上去很是亲切。《岩田先生》所呈现的岩田聪也是一个温和、真诚、谦虚又有进取心的人。
很多人曾担心和善的岩田聪没有如山内溥那样的领导力。事实证明,岩田聪的开明领导在任天堂同样奏效。当上社长后,他以NDS掌机和Wii主机开创了新局面。他一直提倡“开发简单好玩游戏”的理念,努力吸引原本不玩游戏的人。这为任天堂带来了很高的回报。从2002年他上任,仅4年时间,任天堂股票的市值就飙升了82.5%,逼近400亿美元。
第一财经:与欧美游戏公司出品的游戏相比,任天堂在设计思路上有什么独特性?
洪韵:不同国家的开发者之间确实存在一定差异。欧美3A游戏厂商会更侧重于技术层面的革新,提供更为写实的图像,更为拟真的玩法。日本厂商更侧重游戏本身的玩法设计,在视觉呈现上则偏重独特的美术风格,而非一味追求写实。对于任天堂而言,设计游戏时第一考虑的就是玩法,其他部分的优先级都要往后放,因此在玩法层面的功力非常深厚。此外,注重以成熟技术为基础进行水平思考,也即利用现有技术/硬件创造出全新的游戏体验,是这家公司的理念所在。于是我们看到DS、Wii、Switch等硬件创新,以及《脑锻炼》《任天猫/狗》《Labo》《健身环大冒险》等玩法创新。
第一财经:这种独特性是否又与日本人特有的思维方式有关?
洪韵:我认可这与日本人独特的思维方式相关,例如《前进!奇诺比奥队长》这款游戏,就有极强的箱庭风格。冒险在一个有限的空间内展开,但会通过视角的转变揭示出这个小空间内隐藏的众多秘密。但与此同时,任天堂同样非常讲求作品的完成度,甚少推出半成品。而且在电子游戏的历史上,任天堂在玩法层面作出的创新同样不可胜数,2D平台动作游戏的基本设计逻辑、3D动作游戏的玩法设计、镜头设计,都是任天堂率先探索成型的。我认为对完整感的追求,以及对全新娱乐体验的追求,都是写在这家公司基因内的理念。
任天堂的游戏里时常会有日本文化元素。比如,马力欧在游戏当中能够变成狸猫。“变狸猫”这个细节本身就脱胎于日本的传说故事。
第一财经:马力欧、皮卡丘这样的卡通人物,如今已经成为文化符号了。你觉得任天堂游戏中的卡通人物在美术设计上有什么特点吗?
洪韵:我认为任天堂会更侧重于追求不会随硬件过时的独特美术风格,而非一味追求高分辨率和千篇一律的写实风格。分辨率的提升存在极限,但多样化的美术风格是不存在极限的。任天堂不同游戏的美术风格差异很大,但总体而言更侧重合家欢,主打成人风格的游戏系列较为有限,美术风格相对也比较偏卡通,甚少黑暗风格。
第一财经:任天堂对中国年轻一代有什么样的影响?
洪韵:国内有一小批非常忠诚的任天堂老玩家,但更多数玩家应该是在Switch发售之后才接触到它的。任天堂旗下的知名作品系列很多,每个系列都有自己的受众。在国内影响最大的应该还是《塞尔达传说》和《超级马力欧》这两个系列。我个人认为任天堂对国内这些新玩家最重要的影响之一,是让他们首次有机会接触到高优质的主机游戏。国内因为政策原因,家用主机游戏曾被封禁过多年,如今索尼、微软、任天堂的主机已经正式引进国内,但十余年的断层已经出现,国内绝大多数玩家还是通过手机接触到游戏的,而手机游戏的设计逻辑和收费逻辑,都与家用主机游戏截然不同。国内的家用主机游戏开发环境仍然很艰难,只有先通过这类顶尖主机游戏培养出对游戏品质有更高要求的玩家,才有可能打破目前的困境。
第一财经:有资料显示,直到2020年,任天堂依旧是全世界市值最高的游戏公司之一。这家企业存续了100多年,至今地位依然那么重要,你觉得原因是什么?
洪韵:我认为原因很简单,任天堂能够将硬件与软件结合,做出顶尖的全新娱乐体验。专属硬件是提供独特体验的基础,例如Wii的体感、Switch的便携,都是基于专属硬件才能实现的独特优势。强大的第一方开发团队会为专属硬件量身定做游戏,充分利用到硬件本身的各种特质。双管齐下,便能产出无法复制的游戏体验。而无法复制的游戏体验,才是玩家真正愿意为之买单的原因所在。