来源:InfoQ
作者:cecilia danastasi
编译整理:刘燕,核子可乐
从野心勃勃到一地鸡毛,即便实力强悍如谷歌,也啃不下游戏开发这块硬骨头。
谷歌云游戏终成黄粱一梦
谷歌曾于 2019年 3月宣布将为 Stadia开发第一方游戏。但这场幻梦在短短两年之内就已彻底破灭。
2019年 3月,谷歌公司 CEO Sundar Pichai站在旧金山游戏开发者大会的舞台上表示,谷歌要给全球玩家带来惊喜。他自己并不是什么游戏粉丝,谷歌长久以来在游戏市场上也没有任何存在感。
但事实上,很多谷歌员工正是以游戏为起点,开启了自己探索计算机科学的旅程。国际象棋与围棋等游戏成为谷歌 DeepMind AI的绝佳训练平台,Waymo也在以类似于游戏模拟环境的方式测试其自动驾驶汽车系统。Pichai强调,谷歌将正式推出 Statia,一套基于该公司云基础设施构建而成的游戏平台。除此之外,谷歌还将推出自己的第一方游戏,着力推动 Stadia的顺利发展。
听起来确实大有前途,但还有个问题—谷歌是一家科技企业,并非内容制作厂商。虽然 Stadia于 2019年 11月首发时吸引到了《刺客信条:奥德赛》与《命运 2》等第三方护航游戏,随后又陆续将支持清单扩展至几十款游戏,但谷歌承诺的第一方作品始终没有动静。
就在 2月初,谷歌宣布关闭 Stadia游戏与娱乐部门,当初入职的 150位游戏开发人员也在不到两年之后快速失业。熟悉 Stadia运营内情的消息人士指出,在向两家游戏工作室砸下数千万美元之后,谷歌发现自己根本承受不了开发高质量电子游戏带来的昂贵且复杂的创作过程。再加上 Stadia订阅用户数量过少,及时止损已经成为唯一可行的选项。
一位 Stadia员工表示,“我怀疑 Stadia管理层根本就不懂游戏,也压根不知道自己当初在发布会上做出的承诺究竟意味着什么。”
Stadia的四位现任及前任员工接受了采访,并表示虽然谷歌一直努力注资并招募新人,但始终没有将核心精力集中在游戏开发身上。很明显,对于这家善于提供服务的高科技企业,并没能建立起游戏开发所需要的多学科、跨职能开发体系。
2018年,谷歌聘请了索尼与微软前任高管 Phil Harrison领导其 Stadia部门。Pichai打趣道,“Phil绝对分得清 RPG和 NPC是怎么回事。”一年之后,Pichai在谷歌开发者大会的舞台上正式介绍了 Harrison。
这位新高管也有着巨大的野心:超级强大的数据中心将以迅如闪电的速度向全球各地的几乎任何设备提供惊人的游戏体验,为那些以往享受不到 PC及游戏主机的用户带来福音。每月只需 10美元,游戏玩家就能通过 Wi-Fi在自己的手机和平板电脑上体验到顶尖电子游戏流。为了达成这项目标,谷歌需要独力攻克基础设施、性能、设计、超大规模、4K、1080p等现实课题。
自大会以来,Harrison着手将 Stadia硬件方案交付给 100多家工作室,相关游戏开发议案也超过 1000项。之后,他又宣布正式成立 Stadia游戏与娱乐部门,“专门设计 Stadia游戏体验。”几个月后,谷歌开始大量招募游戏开发人员。
那些曾经“吹过的牛”:誓要革游戏开发的命
谷歌的资金没有用来支持游戏本身,只是借着游戏的外壳支持 Stadia平台。
熟悉 Stadia游戏与娱乐部门的三位消息人士表示,他们当初被 Stadia做出的平等技术承诺所吸引,并将此视为一场游戏交付革命。他们认为谷歌这位巨头有望带来传统游戏企业无法实现的稳定职位与比较滋润的生活方式。
面对恐怖的裁员浪潮、项目取消以及无限加班制度(特别是在游戏发布前,从业者的每周工作时长往往达到 60甚至 80个小时),资深游戏开发者都想给自己谋条比较体面的出路。而谷歌,也许真能成为大家向往的文化昌明、氛围轻松的圣地。
在谷歌开发者大会之前,谷歌还成功吸纳了育碧多伦多创始人 Jade Raymon。Harrison随后又从育碧及电子艺界拉来多位高级开发人员、设计师与出品人。2019年 12月,谷歌宣布收购总部位于蒙特利尔的游戏工作室 Typhoon Studios,这家工作室以作品《狂野星球之旅》而闻名,此次携数十位员工一同加盟 Stadia。Stadia游戏与娱乐部门将分为两家工作室,一家位于蒙特利尔、另一家位于洛杉矶。Raymond则担任二者的总负责人。
在 2019年 10月公布建立蒙特利尔工作室的博文中,Raymond热情洋溢地表示 Stadia游戏与娱乐将开发更多“独特的原创内容,涵盖大家喜爱的各种游戏类型。”她写道,Stadia不仅要革新游戏平台,更要彻底改变游戏开发的基本方式。Raymond于次年 3月又公布了洛杉矶工作室,并聘请到索尼大牛 Shannon Studstill担任主管。
到这时,谷歌的 Stadia基础服务开发已经耗时数年,主体服务计划于 2019年 11月 19日启动。两位消息人士表示,谷歌第一个失误,就是坚持让 Stadia的开发与 Stadia游戏与娱乐部门的拓展保持同步。在他们看来,先立项、之后才招募开发者的行为,暴露了谷歌的真实想法。这也直接导致两家游戏工作室与谷歌部门之间出现了信任危机。
一位消息人士还提到,“谷歌是一家典型的工程技术企业,并不具备制作内容所需要的职能角色。”
而且从起步阶段,谷歌在招募高级游戏开发者方面就遇到了不小的障碍。谷歌的招聘流程是出了名的长、出了名的慢,整个周期可能需要 6到 9个月。谷歌花了不少时间扩大招聘范围,尽可能吸纳更多游戏开发人才。两位消息人士提到,谷歌计划在五年之内招募 2000名员工,专职为 Stadia开发游戏产品。
谷歌是一家高度结构化的企业,整个运营流程有着严格而明确的制度性约束。但与之对应,游戏的开发却充满了“随意性”。整个过程相当杂乱,拥有不同学科背景的参与者们往往同时使用多种软件。三位消息人士指出,谷歌的制度甚至在根本上障碍了游戏的开发进度,例如出于安全考量而禁止使用某些游戏开发软件。
两位消息人士指出,要在谷歌革命性的 Stadia上真正实现精细的游戏体验,至少需要 3到 5年的时间,因此该服务初步上线时不可能拥有任何第一方护航游戏。相反,Stadia拉来了几款 3A级大作撑场面,包括《最终幻想 XV》、《NBA 2K20》、《德军总部:新血脉》等。但市场对谷歌的大决心似乎没有多少兴趣。
而且在 Stadia上的留言版中,相当一部分用户抱怨流媒体服务的延迟导致《真人快打 11》这款讲究实时反应的格斗游戏几乎玩不下去。即使是使用网线连接,各类设备仍会出现比较严重的延迟。Stadia的员工对此表示担忧,认为很难在之后的正式版本中解决这类问题。一位消息人士称,该部门可能需要在不同网络条件与不同设备之上进行更多测试。Stadia从未公布过订阅用户数量,但两位消息人士称肯定没有达到 2020年内的发展目标。
第一方游戏的缺席,也令 Stadia的发布宣传步履维艰。与它或微软合作的工作室,通常会提前开发次世代游戏作品以支持新一代游戏主机,借此形成良好的运营循环。但有四位消息人士提到,Stadia的游戏开发流程几乎已经脱离了“游戏”的范畴,主要是在解决与核心流传输技术相关的各种问题。具体来讲,开发人员们需要设计原型方案、展示原型技术、验证谷歌的云计算能力或者 State Share等 Stadia专有技术(供玩家重托或分享游戏内特定部分的视频片段或截屏)。
Stadia的一位现任员工表示,“长久以来,所有游戏开发工作都以支持 Stadia作为核心前提,需要充分考虑到这套平台的一切特性。”为此,他们不得不投入到专门用于展示 Stadia技术的长期项目当中。这不禁让人感觉,谷歌的资金没有用来支持游戏本身,只是借着游戏的外壳支持 Stadia平台。
最后,Stadia游戏与娱乐团队还是得到了必要的软件与人员,原型游戏开发工作也正式启动。谷歌开出的丰厚薪酬与号称轻松愉快的工作环境,确实吸引到不少新鲜血液。艺术家、制作人、音效专家、程序员等也希望在这里打造出独一无二的革命性游戏作品。没有了随时被裁掉的后顾之忧,开发团队在这里研究新游戏的基本观感、思考如何运用谷歌超大规模数据中心的容量优势。
疫情后叫停招聘,开发工作雪上加霜
但接下来……新冠疫情爆发了。
2020年 4月,就在洛杉矶工作室宣布成立的 1个月之后,谷歌叫停了人员招聘。Pichai在内部消息中提到,“现在应该放缓人员招聘速度,将资源集中在那些对用户及企业都至关重要的谷歌战略性项目身上,把握住这一波业务成功机遇。”消息人士们提到,游戏显然不属于这种“战略性项目”。其中一位表示,“公司停止招聘,也就相当于叫停了我们开发新内容的能力。到这时候,工作室还没有组建完成,所以根本没办法着手制作游戏。在这里停下,也代表着谷歌对内容制作真的不怎么上心。”
谷歌叫停了招聘工作,游戏开发者们自然没办法正常推进工作。原型开发缺少足够的资源,两家工作室都无法满负荷运作。
三位消息人士称,谷歌在绩效审查当中,会根据以往为用户体验或者视觉设计师制定的基准对游戏开发者做出考核。是的,压根不考虑“游戏好不好玩”,也不在乎有哪些创造性成果。面对这种外行领导内行的窘境,游戏开发者们只能尽可能解释自己的工作文化。
随着时间推移,谷歌似乎有所感受,开始为开发人员提供适当的工具与审查流程。但新人还是迟迟未到,挫败感弥漫在两家工作室当中。
2021年 1月 27日,Harrison向 Stadia员工发送了电子邮件,公布了新一年的“高级平台预算与投资额度。”另在一次集会中,Harrison坚持认为谷歌拥有最好的游戏流媒体技术。他还提到,Stadia游戏与娱乐部门已经“建立起一支多元且才华横溢的团队,并在发展 Stadia独占游戏阵容方面取得了长足进步。”当时明确的部门预算还没有出炉,但 Harrison称很快就会发布,包括根据谷歌内部目标框架整理而成的“SG&E战略与 2021年发展目标及主要成果”。
但五天之后,Harrison将 Stadia游戏与娱乐部门的成员们召集起来,宣布该部门即将关闭。事实上,谷歌在发布游戏之前就失去了开发游戏的兴趣。但他强调,谷歌会做好人员善后工作,具备相关技能的成员有望转为其他内部岗位。
消息人士们表示,他们对这样的结果并不觉得特别意外。只是 Harrison前脚刚称赞 Stadia游戏与娱乐部门取得“巨大进步”,后脚就被解散实在显得有点讽刺。
Harrison借公开场合强调称,Stadia一直努力向外部游戏开发商及发行商宣传这套平台的重要意义。Harrison还在博文中写道,“我们已经确定,除近期规划的游戏之外,我们不再进一步投资于内部开发团队的其他 SG&E独家内容。”两位消息人士提到,极具前瞻性的 Raymond决定离开谷歌寻找更适合自己的发展平台。
在消息人士们看来,Harrison在整个谷歌任职期间并没有什么存在感。谷歌高管根本不知道 Stadia究竟该怎么吸引游戏玩家,也不明白谷歌为什么会叫停第一方游戏开发项目。最后,他们甚至不清楚谷歌是不是真想开发 3A级游戏,或者有没有具体划拨过预算。
更糟糕的是,他们认为 Harrison这家伙一直在从中搅局,造成了严重的误解。只有少数几位对游戏行业仍抱有幻想的员工决定继续留在谷歌,其他人纷纷决定离开。
一位消息人士认为,“我觉得纵观整个过程,唯一有望突破困境的方法就是争取话语权,让谷歌接受我们循序渐进的发展思路。如果谷歌真打算在游戏市场上有所建树,至少得做好运营初期大亏特亏的准备。”
科技巨头们为何总搞不定游戏开发
Stadia本身是一套云游戏平台,目前 Amazon、Facebook、微软以及其他科技巨头也在利用庞大的内部数据中心建立类似的产品。但谷歌在 Stadia游戏与娱乐项目上的失败,反映出即使是实力强悍的科技巨头,也很难啃下游戏开发这块硬骨头。
谷歌并不是唯一陷入泥潭的科技巨头,Amazon之前也遇上过类似的麻烦。
Amazon公司的 Jeff Bezos就曾放出豪言要“拿下比赛”,但在投入数亿美元之后,Amazon游戏工作室屡屡陷入尴尬境地甚至直到项目取消都没有推出过任何第一方作品。
另外结合过往经验,科技巨头在游戏开发领域取得的成果往往源自整体收购,而非自主研发。例如,微软就先后收购了 10余家工作室,包括 Mojang(〈我的世界〉)与 Bethesda(〈辐射〉、〈毁灭战士〉)。谷歌显然有自己的想法,而残酷的现实也给这位自信的巨人上了严肃的一课。
2020年,Jeff Bezos组织建立的 Amazon Game Studios也意识到开发第一方游戏带来的巨大挑战。与谷歌类似,Amazon仗着财大气粗聘请了最顶尖的人才:《孤岛惊魂 2》的 Clint Hocking、《网络奇兵 2》的 Ian Vogel、《无尽任务》的 John Smedley以及《传送门》的 Kim Swift等等。
人们对 Amazon开出的高薪酬与稳定的工作环境感到无比兴奋。几位消息人士称,Amazon的目标是投入 10亿特许经营预算,借游戏宣传自身云技术、专有游戏引擎以及 Twitch流媒体服务。
但消息人士们强调,Amazon提出的“拿下比赛”并开发出 3A大作的目标根本就没有可行性。Amazon Game Studios负责人 Mike Frazzini之前甚至没有任何游戏方面的专业经验。
过高的期望值与 Amazon自身的特色企业文化(例如痴迷于内部软件,以及用数据衡量是否成功)导致了之后几乎必然的失败。Amazon至少取消了三款游戏:Project Nova、Breakaway以及 Crucible。最后一款游戏甚至在首次公布的 5个月后就宣告取消。
3A游戏的开发成本一般在 1亿到 2亿美元之间。暴雪《守望先锋》游戏的成功,就源自之前失败的大型多人在线角色扮演游戏《泰坦》。更要命的是,游戏设计不仅像是个极耗资源与精力的迷宫,同时也跟科技巨头们熟知的产品设计完全不是一码事。
一位消息人士称,“我认为很多企业对游戏开发流程缺乏了解。看起来,高管团队并不知道如何在这一高创意、跨学科的复杂领域稳步前进。”
神奇的一点在于,成功的大型游戏可能诞生在任何环境之下。有些大作看起来画面精美,但最基本的跳跃动作做顺畅了吗?是不是在跟风对流行的游戏类型并做出拙劣的模仿?数值设计平不平衡?最重要的,这游戏好玩吗?
作为一种介于技术产品与艺术品之间的产物,游戏开发并没有万灵之法。每位参与者需要在这里发挥天赋、挥洒灵感,这是个既疯狂又充满人性魅力的过程。而在这条坎坷的道路上,科技巨头们明显栽了跟头。