电竞只是直播打游戏?你可能错过了一个几十亿的机会

日期:11-02
电竞游戏体育竞技

本文来自WEEX 交易计划

传统价值观中代表着“玩物丧志”的电子游戏,正在以飞快的速度被这个世界接纳。

高盛近期发布了最新的全球电竞报告,指出市场基础深厚的电竞产业,在过去两年内迅速成型的商业结构将会快速支撑盈利和估值预期,同时大型电竞赛事引发的“赚钱效应”将逐渐显现。高盛预计到2022年全球电竞产业的整体收入规模将会达到29.6亿美元,该产业的五年复合增长率约为35%。

根据知名市场研究机构Newzoo的预计,2018年全球游戏市场规模将会达到1379亿美元,继续保持两位数的增长。

电竞体育“零距离”接触观众

高盛指出,虽然电子体育竞技只是游戏产业的衍生品,但它却拥有着传统体育竞技无法比拟的群众基础和吸粉能力。传统体育竞技往往会对场地和身体素质提出较高的要求,从而不可避免得拉开与群众的距离。

同时,在欧美国家关注程度较高的传统体育赛事均已经发展成为付费订阅的模式,高额的电视转播费迫使转播商将成本直接转嫁给了消费者。时至今日,消费者想要订阅任何一项赛事,大致的成本均在100美元/年左右。

(美国观众订阅NFL赛事套餐费用,来源:NFL)

(美国观众订阅NFL赛事套餐费用,来源:NFL)

但对于电竞这个新生行业来说关注的门槛非常低,观众可以在Youtube、Twitch、斗鱼等一众视频直播网站中免费观看所有赛事。由此而来的庞大流量将会成为这个行业估值的基础。

流量机遇

高盛指出,其实电竞行业和游戏本身一样都已经存在了数十年了,但最近几年正是因为观众人数和职业从业者人数的大幅上升,才使得这个行业逐渐从边缘走到了市场中心。收获资本关注的同时,也逐渐被传统体育产业所接纳。根据Newzoo的预测,2017年电竞赛事的月观众人数已经达到1.67亿人,超过了MLB(美职棒)和NHL(北美职业冰球联盟)的观众人数。而到2022年,这个数字将会达到2.76亿人/月,与目前的NFL(美国职业橄榄球联盟)持平。

(2017电竞赛事月观众人数,数据来源:尼尔森、CBS、ESPN、Newzoo、Goldman Sachs)

高盛指出,和传统赛事观众不同的是,电竞赛事的观众体现出了年轻、信息化和全球化的特点:超过一半的电竞赛事观众来自亚洲,79%的观众年龄小于35岁。另一个值得商业巨头们关注的数据是,Youtube和Twitch上仅仅观看游戏内容的观众数量,就要比HBO、Netflix和ESPN的用户数量加起来都要多。

更重要的是后续的流量潜力,Newzoo数据显示目前全球的游戏玩家一共有22亿,电竞观众的数量仅仅占到总量的5%,后期的发展潜力相当可观。高盛预计未来5年里,电竞观众的平均年化增长率将会达到14%。

同时,不断上涨的奖金池也会吸引更多的选手和观众关注这个行业。根据高盛的统计,在2017年全球电竞赛事奖金总额大约为1.13亿美元。而今年年中,现象级游戏《堡垒之夜》的开发商Epic(腾讯为第二大股东)宣布将会为新设立的电竞赛事设立一亿美元的奖金池。高盛预计到2022年,整体电竞赛事的奖金池将会达到4亿美元。

同时高盛指出,电竞赛事本身也能够对游戏生命周期和盈利产生影响。最显著的利好是省下了一大笔发行费用。举个例子,动视暴雪的守望先锋联赛在上线的那个周末就获得了1000万人观看,最近EA旗下的FIFA冠军联赛吸引了1700万人在网上浏览。一般而言,能够触达1000万观众的广告一分钟就要支出将近30万美元。但通过电竞赛事,发行商可以让1000万人盯着自家的游戏看一个小时,同时还不用出广告费。

高盛预计,在未来五年里面,上市游戏公司的营销费用将会延续此前的下降势头。

成熟的商业体系增加盈利能力

高盛指出,过去很长一段时间电竞产业都被视为“非主流”的一个重要原因是品牌IP的分散化。职业足球作为一个整体在全球的观众约为2.7亿人,而电竞产业的1.67亿观众被成百上千个IP瓜分。所以NFL可以作为一个整体为整个品牌争取更多的权益和市场,但电竞这么做的难度会高出不少。所以相对而言,电竞产业的商业化程度一直是低于传统行业的,尤其是在头部IP分散在全球各地的情况下。

高盛预计2018年电竞产业总共获得了6.55亿美元的直接收入(不计算拉动游戏内购产生的收入),过去五年复合增长率约为38%。其中主要来源是商业赞助(38%)、媒体版权(14%)和票务费用(9%)。考虑到电竞产业全球化的特点,高盛预计未来媒体版权、赞助和广告将会成为未来盈利的增长点,同时附带的游戏内购也有望随之增长。

高盛预计到2022年,随着在线视频平台流量的增加,类似于Youtube、斗鱼和虎牙等直播平台会投入更多的媒体版权费用,从而占到电竞行业整体收入的40%,这也与目前主流商业联赛的收入构成类似。

同时赞助费用也会大幅增加到35%左右,相较于此前由硬件制造商为主的赞助模式。可口可乐、尼桑、Axe以及一些保险公司开始赞助美国的英雄联盟赛事。同时丰田和T-Mobile也开始赞助守望先锋联赛。正是Riot和暴雪建立了有体系的联赛之后,这样的赞助模式才开始出现改变。

所以在高盛的盈利增长模型中,到2022年全球电竞产业的整体收入规模将会达到29.6亿美元,该产业的五年复合增长率约为35%。

堡垒之夜的生财之道

在过去一年里,《堡垒之夜》总共吸引了接近1.25亿名玩家,根据SuperData的数据,光是今年四月这个游戏就产生了2.96亿美元的收入,将其称为今年最能赚钱的游戏并不夸张。

市场普遍将堡垒之夜的成功归为三个要素。首先是受众广泛,在近些年大热的大逃杀模式中,游戏水平参差不齐的玩家都会被吸引参与;其次,建造玩法受到年轻人的热捧,这也与历史上销售第二好的游戏《我的世界》有异曲同工之妙;最后,这个游戏没有付费门槛。相较于平均需支付60美元才能玩的其他游戏,免费门槛对于低年龄段玩家来说有更直接的吸引力。

不过高盛指出视频直播网站对于这个游戏的帮助可能还是被市场低估了。目前堡垒之夜是Twitch平台上最热门游戏,随着游戏本身在直播平台上的火爆,游戏的玩家人数和利润也随之增长。同时与现实呼应的热门舞蹈元素也扩大了该游戏跨领域的影响力。

同时,高额奖金带来的赚钱效应对于整个行业的影响力不容忽视。

2003年,一个叫Chris Moneymaker(克里斯·“很会赚钱”)的会计战胜了839名对手并夺取了世界扑克大赛的冠军。Moneymaker当时是花了86美金通过网络海选晋级,这要比当时1万美元的正赛报名费便宜了不少。

Moneymaker的夺冠给当时不少业余扑克爱好者带来了希望,毕竟那个时候世界扑克大赛的冠军可以拿到250万美元的奖金。而“谁都可能赢”的情绪也迅速在网络扑克社区传递开来,并迅速推动了这个项目的发展。

在Moneymaker夺冠三年之后,世界扑克大赛的冠军奖金就达到了1200万美元。而高盛认为正是因为Moneymaker带来的“赚钱效应”使得扑克运动逐渐被社会主流所接纳。

高盛认为堡垒之夜正在做的事情与当年Moneymaker是一样的。在许多竞技游戏操作难度越来越大的当下,堡垒之夜的存在给业余玩家提供了和高手一样的乐趣。他们可以选择在地图上躲起来或者组队游戏;同时Epic也利用电竞产业来尽可能地吸引更多的边缘观众。

近期Epic宣布将在2019年举行的堡垒之夜世界杯系列赛事总奖金池将高达1亿美元,几乎等同于2017年所有赛事奖金的总和。该项赛事正努力接纳各种类型的选手,来增加游戏的趣味性。高盛认为,堡垒之夜对于电竞产业的作用将会类似于Moneymaker对于扑克产生的影响。随着观众数量的上升,整个行业的利润也会水涨船高。

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