21世纪经济报道记者蔡姝越、实习生吕佳上海报道
曾表示要“去游戏化”的B站,于近日调整了旗下游戏业务的汇报线。
11月4日,B站人力资源部发布内部公告《关于游戏业务汇报线调整的通知》称,为了进一步加强游戏业务,落实公司“自研精品,全球发行”的游戏业务战略,将包括游戏发行事业部、游戏合作部、游戏社区部、爱克赛思游戏工作室、晨星游戏工作室、时之砂游戏工作室、游戏创新产品部在内的游戏业务汇报线由公司高级副总裁张峰调整至CEO陈睿。
曾几何时,游戏业务是B站最为吸金的业务板块,也帮助B站在美股成功上市。而近几年,B站游戏发展却呈现疲软态势,甚至成为唯一一个业绩下滑的业务线。
此次B站调整游戏业务意在何为?这样的调整又将给B站未来游戏业务的发展带来哪些新变化? 21世纪经济报道记者就游戏业务线变动问题联系B站方面,截至发稿前并未收到对方相关回复。
游戏业务再造血
在此次业务条线调整之前,B站似乎一直都想要剥离掉自身的“游戏”标签。
2018年5月24日,B站发布赴美IPO后首份财报,财报显示,截至该年度3月31日,B站第一季度总净营收达人民币8.680亿元。其中,游戏业务收入为6.89亿元,对B站总营收贡献高达79%左右。
游戏业务近八成的强大贡献力似乎与B站视频社区网站的定位并不相符,这也使二级市场中产生了担忧的声音。因此,此次财报披露后,CEO陈睿便在上市采访中表态,B站不是一家游戏公司,游戏只是B站商业化的一种模式,未来B站计划游戏收入将下降到50%。
为了摆脱商业模式的单一化,自此之后,B站开始了“去游戏化”之路。
去游戏化,最直观地体现在了B站美股上市后第二年的财报数据中。2019年,B站全年营收67.8亿元,游戏业务收入36亿,占全年总收入的53%。而其中第四季度,B站首次达成季度游戏业务收入占比降到50%以下,仅占43%,电商和直播成为新的增长点。
2020年,B站财年总营收达120亿元,而游戏业务营收则只有48.0亿,约贡献了总营收的40%;近两年来,B站游戏业务营收占比持续下滑,2021年B站的游戏业务只占公司总营收的26%,到2022年上半年,游戏业务甚至成为B站唯一业绩下滑的板块。
“去游戏化也是分散风险的一种方式,B站自身还是一个流媒体平台,依靠游戏盈利和上市已经造成了负面影响,同时游戏业务近年来的跌宕也让B站有未雨绸缪之感,去游戏化也就成为了一种必然,又或是一种正名的口号。”游戏产业分析师张书乐告诉21世纪经济报道记者。
目前,B站的营收主要由移动游戏、增值服务、广告、电商及其他四个板块组成。纵观B站的整个业务布局,近年来,除游戏外,其他板块都基本呈现增长态势。
2019财年,电商和直播持续保持高速增长,直播与增值服务同比增长180%;广告业务同比增长76%;电商及其他业务增速最快,增长403%。2020年,增值服务增长118%;广告收入增长149%;电商及其他业务增长168%,而此时的游戏业务增长却只有30%。
在2021至2022Q2的六个季度中,移动游戏业务更是成为B站四大业务中增速最慢甚至还两个季度出现营收负增长的业务板块。
曾经最主要的收入来源,如今却成为了增速最慢的业务。对此,易观分析文化消费行业资深顾问廖旭华在接受21世纪经济报道记者采访时指出,游戏曾是B站最重要的盈利来源,其货币化能力毋庸置疑。“当前B站整体的商业化和盈利能力都有待完善,想要改善其整体财务状况,必须要做好游戏。近几年B站的游戏业务无论是自研项目、代理项目还是投资公司,都没有可喜的产品,而其他头部游戏公司都在持续做市场拓展和产品创新,B站已经落后行业非常多。”他说。
这也不难解释为何B站进行此次游戏业务汇报线的调整。事实上,尽管B站近年来除游戏外的直播、增值类服务、广告等各项业务的营收比重总体呈现上升趋势,但直到今年上半年,B站仍有42.89亿的净亏损。
而B站的股价也在今年出现了大幅下滑,从年初港股的358港元,到11月7日的收盘价为92.9港元,年内跌幅达到74%。
然而,B站首席财务官樊欣曾公开表示:“2022年,B站有信心在保持用户健康增长的前提下,通过提升单个MAU的变现率和控制运营费用,在2022年开始全年non-GAAP运营亏损率同比收窄,中期目标于2024年实现non GAAP盈亏平衡。”为了达成这一目标,着力发展游戏业务、调整当前游戏发展疲软态势或将成为重要抓手。
对此,艾媒咨询CEO兼首席分析师张毅分析指出:“B站上市之前主要是靠游戏业务来支撑的,上市之后其对游戏业务进行了减弱。而在过去一段时间可以看到,其他业务并没有足以支撑B站的用户发展势头,应该说不管是直播广告,还是其他业务,都没有取得预期的效果,所以B站此前‘去游戏化’的这个思路,在生存问题面前似乎就显得没那么重要了。”
因此,在B站调整游戏业务汇报线后,其股价也产生了一定的上涨。截至11月7日收盘,美股上涨0.94%至11.820美元,而港股则上涨9.29%至92.900港元。
B站游戏发展史
事实上,B站的游戏业务曾扮演着盈利与承压的双重角色。
2014年,B站作为一家流媒体平台初具规模,聚集了一批以二次元为爱好的网络用户。为了更好地迎合二次元属性,B站开始发展具有ACG特质的游戏业务。
2016年,B站代理了日本游戏公司TYPE-MOON旗下的一款角色扮演类游戏《Fate/Grand Order》(FGO),这也成为了国内最早的一批爆款二次元游戏之一。这款游戏一度登顶App Store畅销榜第一位,也为B站带来了巨额的游戏收入。据一名玩家回忆称,在2016至2018年间,《FGO》中每推出一名新角色,当天游戏排名便极有可能飙升至iOS付费榜第一。彼时,它在付费榜上的竞争对手是腾讯的《王者荣耀》和网易的《梦幻西游手游》。
《FGO》的大火成为B站赴美上市的关键一棋。据上市时的B站招股书显示,2017年B站超20亿元的游戏收入中,《FGO》的收入占到了七成以上。
在此之后,B站也似乎尝到了代理二次元游戏的甜头,继而大力发展相关业务。在《FGO》之后,B站陆续代理了《碧蓝航线》《公主连结》《崩坏学园》等游戏,靠代理以上游戏获得的流水也成为了B站早期的核心收入来源。
然而,游戏行业瞬息万变,仅靠代理游戏显然无法支撑其在游戏行业的发展。开拓自研游戏业务,成为了B站需要攻克的下一道关卡。
2017年,B站上线首款自研游戏《神代梦华谭》,但这款游戏似乎没能在市场激起太大的水花,iOS月流水几乎没有超过10万元。
2019年,B站正式提出要开发自研游戏。副总裁张峰在采访中表示:“从收入安全性以及IP可控的角度,自研都必须要做,我们会孵化一些团队,然后鼓励他们从创作IP的角度来做一些项目,看哪个项目能够长出来。”
自研游戏帮助B站逐步由“代理+联运”转变为“自研+代理+联运”的新发展模式,为B站拓展游戏市场打开了一个出口。
然而,B站自研游戏的发展似乎并不如预期。今年9月,B站在官方媒体上公布了其首款自研游戏《神代梦华谭》将于2022年11月15日正式停服的公告。除此之外,B站自研也始终没有推出爆款,难以比肩《FGO》时代的高流水,其游戏业务营收不断下滑。
自研游戏的坎坷让B站又开始考虑另一条道路——投资游戏公司。据启信宝数据,2022年以来,B站共投资了14家公司,其中包括7家游戏公司。仅今年3月的8天时间里,B站就接连投资了4家游戏公司。
“自研精品,全球发行”
回过头来看,在B站发布的游戏业务线进行调整的通知中,强调了要落实“自研精品,全球发行”的游戏业务战略。
长期以来,自研游戏一直是B站难以啃下的一块“硬骨头”,但B站仍坚持在这一业务上发力。在B站2021年财报的电话会议中,陈睿透露,目前B站游戏自研团队的规模已经超过1千人,有几个项目在并行研发,将在明年和后年陆续上线。
“从B站目前的业务规模来看,游戏自研是当前阶段的第一重点,预测在几年以后,B站有一半游戏业务收入来自于自研产品。”陈睿说。
不过,要突破自研游戏这一“老大难”业务,B站所需要付出的努力也难以量化。
张书乐指出,B站主要运营的仍是一个流媒体和原创视频混合的社交平台,在游戏自研方面缺乏足够的技术经验和创意支撑,无论是在游戏研发还是配套运营方面,都缺少整体操盘的动力。
21世纪经济报道记者梳理公开信息后发现,B站目前至少有10款在研二次元游戏,其中就包括B站在2021年游戏发布会中公布的《斯露德》《宝石研物语:伊恩之石》《夜莺:逆向指令》《伊苏:梦境交织的长夜》4款自研游戏。
而在游戏出海方面,B站仍是代理业务先行。如《公主链接》开发商、日本游戏公司Cygames旗下的《赛马娘》台服,便是由B站旗下子公司小萌科技代理。
但张毅告诉21记者,B站若想大力布局海外市场,光靠代理业务很难跑通。“将自研精品推至海外仍是有必要的,同时,B站也要考虑如何平衡国内外市场的关系,从而正确制定营销战略。此外,B站游戏出海并不具备太多渠道方面的优势,可能会陷入与其他游戏公司一样,出海成绩短期内难起水花的尴尬境地。”
廖旭华认为,总体来说,B站在游戏出海方面具备一定优势,但是短板也很明显。“B站的优势可能是在东南亚有一定的用户基础,同时手上有一些不错的国产IP,这些是其他许多游戏公司鲜少具备的优势。但是游戏出海最关键的产品和发行经验,B站都是相对缺失的。”他说。
“客观来说,B站原创视频领域对于用户的需求,尤其是对年轻用户的需求把握,是走在行业前列的。因此在深耕青少年用户群体和下一代用户的社交、娱乐,以及学习需求方面,B站有着较为明显的优势。如何将这一优势转换为海外市场中的关键机遇,也是B站值得深入思考的问题。”张毅表示。