网易高管解读Q2财报:营销不是游戏成功的决定因素,公司产品并非只服务于重氪玩家

日期:08-18
网易财报

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网易第二季度营收232亿元,同比增长12.8%

一图看懂网易Q2财报:营收232亿元,Non-GAAP净利润54亿元

新浪科技讯北京时间8月18日晚间消息,网易(Nasdaq: NTES;HKEX: 9999)今日发布了截至6月30日的2022年第二季度财报。财报显示,网易第二季度净营收为232亿元,同比增长12.8%。净利润为46.666亿元(6.967亿美元),而上一季度和去年同期分别为43.940亿元和35.418亿元。基于非美国通用会计准则(Non-GAAP),归属于网易公司股东的来自持续运营的的净利润为54.098亿元(8.077亿美元),而上一季度和去年同期分别为51.176亿元和42.279亿元。

财报发布后,网易CEO丁磊,CFO杨昭烜和副总裁胡志鹏等公司高管出席了随后举行的财报电话会议,解读财报要点,并回答分析师提问。

以下即为本次电话会议分析师问答环节主要内容:

海通国际分析师Natalie Wu:最近有魔兽手游版中止开发的传闻,想确认一下这是否是一个独立事件,我们需不需要担心和暴雪目前以及未来的合作,尤其是考虑到明年被微软收购以后?第二个问题关于前面问到的《无尽的拉格朗日》,想请问一下是不是最近有比较大的增量是来自抖音发行人计划?如果是的话,目前的利润率情况怎么样?是不是相应的分发成本也要高一些?

丁磊:关于暴雪《魔兽世界》手游的问题,就像你说的,这是一个独立的事件。我们跟暴雪的合作,到目前为止还是非常不错的。我们刚刚一起共同发行了《暗黑破坏神:不朽》,在全世界范围内也取得了不错的成绩。

杨昭烜:关于第二个问题,公司会持续监测和探索有效的用户获取和市场营销方式,包括通过抖音在内的众多渠道,抖音对于某些类型游戏的营销是非常有效的,《无尽的拉格朗日》就是一个例子,但是我们在总体观察一款游戏的利润率水平时,会考虑很多因素,营销渠道和支出是其中的一个方面,这款游戏之所以能够取得用户的青睐和成功,我不觉得是某个特定的营销渠道起了决定性的作用,可能起了一些作用,但是更为重要的是游戏不断更新推出的扩展包,尤其是二季度我们发布的扩展包起到了很大作用。

摩根士丹利分析师Alex Poon:第一个问题,请问国内的游戏和海外的游戏在货币化和氪金的机制方面,在设计方面有没有什么明显的区别?比如说《暗黑》在刚刚上线的时候,有一些美国的玩家会觉得氪金比较重,请问公司未来在全球手游业务中,会让玩家逐渐习惯氪金的模式,还是说在设计方面需要做得轻度一些,做一些调整?第二个问题请问《永劫无间》在Xbox平台上的表现如何?该游戏在PS5和其他设备上线的时间表?公司如何预测来自主机游戏的收入?

胡志鹏:我们的游戏产品为所有用户都提供了非常优质的游戏体验,并非只制作一些仅仅服务与少数大R玩家(创造游戏80%甚至是90%以上营收的用户)的游戏。相反,无论玩家的能力高低,希望他们都能够在我们的游戏里获得非常优质的游戏体验。据我所知,我身边很多的国内和海外玩家,在不花钱的情况下,都能非常好地体验《暗黑》这款产品。在全球不同国家和区域有着不同的文化背景,不同的用户游戏习惯和消费习惯,我们会根据这些差异,展开我们全球的游戏开发和运营,我们也会尽量满足不同市场用户的特殊需求和差异化需求。

关于《永劫无间》在Xbox平台上的表现,我们在财报中也有披露,因为我们加入的是会员机制,上线以后带来了大量的新增用户量,让更多的顶级玩家体验到了这款游戏的魅力。我们计划在今年年底或者明年年初在PS5上线,相信更多玩家会有机会玩到这款游戏。(天恒)

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