本报记者李哲北京报道
作为元宇宙底层技术支撑的VR(Virtual Reality,虚拟现实),一直备受资本关注。
6月28日,VR线下娱乐体验公司沉浸世界宣布,已完成数千万元A1、A2轮融资。根据国际数据公司IDC发布的报告,VR技术在2022-2026年的五年预测期内仍是用户关注的主要领域,将吸引约70%左右的AR/ VR市场相关投资。
目前,游戏被认为是VR落地的重要领域。不过,易观资深分析师廖旭华向《中国经营报》记者表示,同以往相比,当前的VR在游戏的应用场景下,并没有发生关键性的变化。“如果要说差异,就是市场关注度更高了,资本投入稍微增加。”
融资增长
2021年以来,围绕VR的融资布局消息不断。
公开信息显示,6月28日,沉浸世界宣布已完成数千万元A1、A2轮融资。该公司成立于2016年,通过可实现空间定位、动作捕捉、体感模拟的VR(虚拟现实)显示技术,向消费者提供线下娱乐体验。目前,沉浸世界在全国30多个城市落地近百余个VR体验空间。
同在6月,恺英网络战略投资企业大朋VR宣布完成新一轮数千万元融资,由华强资本、谦宜资本和联合光电旗下产业基金联芯基金联合投资。大朋VR创立于2015年,创立之初便聚焦VR领域。
事实上,2021年,在元宇宙概念带动下,VR再次迎来爆发期。IDC此前发布的《全球AR/VR头显市场季度跟踪报告(2021年第四季度)》(以下简称《AR/VR头显市场跟踪报告》)显示,2021年全球AR/VR头显出货量达1123万台,同比增长92.1%,其中VR头显出货量达1095万台,突破年出货量1000万台的行业重要拐点,其中Oculus公司的份额达到80%。预计2022年,全球VR头显出货1573万台,同比增长43.6%。
游戏被认为是当前VR产品落地的重要领域。“前几年包括HTC、Oculus等公司发布了VR设备。2020年新冠肺炎疫情拉动居家需求。以Oculus为代表的VR产品需求的增长、用户群的增长以及众多开发者的重新进入,加速了VR产业的发展。加之2021年海外兴起了元宇宙的热潮,逐渐传到国内。现在在内容端逐渐有些产品落地。在海外VR游戏的玩家正在逐步增加。”一位游戏行业人士说道。
事实上,2016年前后,国内曾围绕VR掀起一波热潮。甚至2016年被誉为VR元年。彼时,VR盒子类产品充斥在用户的视野中,包括HTC、Oculus、三星纷纷发布相关硬件产品。而围绕VR也研发了诸如影音、游戏等应用场景。然而,当时糟糕的体验感受并未给用户留下好印象。
当时的VR行业仍处于起步阶段,行业内企业发展严重依赖外部融资和并购,而在第一批用户被“劝退”之后,盈利难则让众多厂商或选择其他赛道,或苦苦支撑。随后数年间,VR概念渐渐沉寂,直到2021年在宅经济和元宇宙的带动下重回公众视野。
根据IDC发布的报告,VR技术在2022-2026年的五年预测期内仍是用户关注的主要领域,将吸引约70%左右的AR/ VR市场相关投资。
成长路上的“烦恼”
尽管VR领域融资不断,受到市场关注,但其成长之路依然存在不少“烦恼”。
6月22日,VR硬件制造企业歌尔股份的股价出现下跌,当日收于34.09元/股,跌幅为10.01%,创下公司今年以来股价的最大跌幅。
歌尔股份股价出现波动似乎与此前一则与VR相关的消息有关。6月22日早间,天风国际证券一位分析师在社交媒体平台上发布了一则消息,预测Meta将2022年元宇宙硬件的出货量削减约40%,而作为Meta在VR领域的重要合作伙伴,歌尔股份被怀疑遭到了Meta方面的“砍单”。
据悉,VR产品是歌尔股份的重要营收来源。2021年财报显示,歌尔股份实现营收782.21亿元,同比增长35.47%,净利润42.74亿元,同比增长50.09%。而以VR为代表的智能硬件类产品,在2021年占据歌尔股份总营收的41.94%,成为公司第一大主营业务。
对于上述所谓“砍单”的传闻,歌尔股份证券部人士向记者回复称,涉及具体客户或项目的传闻,受限于相关法律协议,公司不便于直接评论。类似的网络传言在过去几年中也时有发生,在市场情绪不稳时造成股价波动,但最终伴随着公司业务发展,谣言往往不攻自破。
记者了解到,目前国内VR产品依然以孵化和研发为主。业内人士向记者表示,VR内容及游戏产品发展巨大空间,但目前,国内市场缺乏诸如Meta、微软、英伟达等聚焦VR领域的上市公司或大型企业集团,中小型企业数量依然占大多数,这部分企业往往选择专注于其中的一个领域,难以兼顾全产业链或海内外市场。
歌尔股份2021年财报显示,其海外营收占比达到90.32%。歌尔股份方面在财报中表示,对海外客户的出口业务在公司整体营收中的占比较高,并对投资者提示了诸如客户相对集中以及汇率波动的风险。
而歌尔股份证券部人士向记者表示,公司国内和海外市场是同步拓展的,不存在倾向性。在该人士看来,无论是国内还是海外,VR这一领域未来的发展前景都是不错的。
产业去向何方?
目前,围绕VR游戏行业发展,逐渐演变出两种模式,即从“设备到内容”和“从内容到设备”。
Oculus是从设备到内容的代表之一,由自家VR设备出发建立VR游戏平台,从而掌握内容话语权。而游戏平台Steam则希望通过平台优势从内容端出发,以优质游戏促进产品端valve index销售。两种发展模式都是为了形成内容、平台、产品的完整闭环。
“现在VR游戏方面,很多游戏公司已经具备了软件研发的技术储备,但制约与应用场景和设备性能,并无法为用户带来极致的体验。甚至一些尝鲜的玩家在体验过后‘劝退’。”上述业内人士说道。
事实上,VR游戏发展至今,已经有近百款游戏超过百万美元级别,部分达到千万美元级别,但VR游戏厂商仍以小规模企业为主,普遍受市场欢迎的VR爆款游戏较少。
廖旭华表示:“VR游戏市场现在已经走过前瞻阶段,更准确来说现在处于爬坡期,整个产业正在艰难地试错、投入、攻坚。”
与此同时,VR并非是未来唯一的交互方式。与VR畅想的虚拟现实不同,增强现实(Augmented Reality,AR)技术是一种将虚拟信息与真实世界巧妙融合的技术,广泛运用了多媒体、三维建模、实时跟踪及注册、智能交互、传感等多种技术手段,将计算机生成的文字、图像、三维模型、音乐、视频等虚拟信息模拟仿真后,应用到真实世界中,两种信息互为补充,从而实现对真实世界的“增强”,从而为用户拓展出新的交互体验。
此前,“真还传”完结后,罗永浩在个人社交平台上宣布再次开启科技领域创业计划。而罗永浩瞄准的正是AR领域。罗永浩在其个人社交平台上提到,同VR相比,AR更可能成为下一代计算平台。
《AR/VR头显市场跟踪报告》显示,尽管元宇宙的热度与新品的接连推出促进了2021年中国市场AR/VR头显出货量的回升,但消费市场仍然存在非常大的待开发潜力。VR一体机产品在2022年的出货仍将依赖游戏内容的吸引,厂商需重点关注内容生态建设,提升消费者购买意愿以及购买后持续在应用商店消费的能动性。