撰文/麻策
编辑/董雨晴
一则“整个上海游戏行业都在大裁员”的消息在一周多以前不胫而走,消息不止引发了担忧,牵动二级市场震荡,更因为流言的传导引发了恐慌。
该消息称,包括网易、莉莉丝、IGG在内的多家游戏公司都在砍掉自研项目或是裁员。裁员背后还有更大的利空——有消息称2022年游戏“版号将全年停发”。2月21日,消息发出的当天,港股游戏股大跌,其中,腾讯控股下跌逾5%、B站下跌近10%,心动公司、网易游戏等股票也呈现出不同程度的跌幅。
很快,谣言引得腾讯等几家游戏大厂紧急出面辟谣。腾讯方面称,所谓的“重锤”是谣言,散布谣言的账号在腾讯官方出面后迅速销号了。事实上,过去七个月的确没有游戏版号发放,但是相关主管机构从没有表示全年不发版号。大跌的行业背后主要是市场恐慌情绪在作祟。
2月21日当晚,国家新闻出版署相关人士也回应表示,暂无明确回应,可以关注官网公告信息,但目前仍在正常接收游戏公司的版号申请。
游戏版号相当于游戏合规经营的许可证。能否拿到版号,事关游戏产品能否上线运营。它可以说是国内每款想要进行商业化的游戏的命脉,也因此牵动着行业神经。版号停发对于大型上市公司是重大利空,而对于中小团队则可能是重大调整。
公开资料显示,自2021年7月22日,国家新闻出版署公布当月网游获批名单后,游戏版号的审批信息已经停更七个月有余。这也是自2018年3月因监管机构改组,游戏版号全面停发9个月之后的又一次“长暂停”。
对于这种过度联想,知乎上有一个高赞回答,大意是说:游戏公司领导开内部会,认为研发的游戏方向不对或市场前景不好,加上调整形势严峻不太好拿到版号,决定及时止损停止开发;消息逐渐传播,到了员工耳朵里,主因变成了项目本身拿不到版号;再传到外面,直接演变成了同类型的游戏一律不发版号。
业内人士对此观点颇为认可,认为其较贴切地反映了当下游戏行业的境况。但传言越传越离谱,却也体现了行业本身脆弱的一面。
安静的等待
游戏从业者吴涌最初听到版号重启的传言是在2021年10月。之后,每个月都有相关的恢复发放传言。
吴涌原本是持比较乐观态度的。在他的认知中,从2018年那次长时间的停发过后,尽管出审的游戏总量逐年下调,但游戏版号一直还是在有条不紊地审批发放。“应该是未成年保护规定的需要。”他之前预计这次停发时间不会很长。
到2021年底,游戏行业已经近半年没有版号审批的消息。临近2022年春节,微软687亿美元收购动视暴雪的消息打破了游戏圈的沉寂,吴涌当时也转发了相关的新闻报道,但配文与收购案本身无关——希望虎年国内多发版号,这也是许多国内游戏人的心声。
吴涌对《财经天下》周刊说,当相关部门连续几个月不再更新版号审批信息的时候,行业无可避免地进入了比较焦虑的状态。“公司不能一直都是靠老游戏,也不是所有公司都有可以依靠的老游戏。尤其是现在,到底什么时候发,你是没法预测的。”
版号停发对行业的影响,可以参考2018年。当年3月,因为国家机构改革,监管部门调整,游戏版号发放工作全面暂停,直到同年12月底才恢复。腾讯当时也由于拿不到版号,导致手游《绝地求生:刺激战场》(后改版为《和平精英》)长时间只能处于测试阶段。
实际上,2018年对于游戏行业来说就是绝地求生的一年。版号停发加上对于无版号手游等产品的规范调整,使得这一年的国内游戏产业步入寒冬,移动游戏收入增速同比前一年下滑超过了六成。据央视新闻报道,2018年前三季度国内上市游戏公司中,42%的公司净利润出现下滑。
“2018年是一个重要的分水岭。”一位游戏媒体人对《财经天下》周刊分析。据统计数据,2018年之前游戏审批相对宽松,2017年全年游戏版号发放数量超过9300个。但2018年累计发放数量紧缩至2064个。之后版号发放总量连年减少,2019年和2020年发放的游戏版号数量分别为1570个与1405个。到了2021年,这一数字更是近乎“腰斩”,只有755个。
“版号暂缓+未成年人管控+对换皮游戏严打,指望(这次恢复以后)多发版号可能不太现实。”该分析人士说。2021年开始的版号寒冬,普遍认为和未成年保护要求有关。
2021年,对于未成年人保护和游戏的防沉迷审查更进一步。新修订的《未成年人保护法》,在游戏合规领域针对未成年人信息保护、防止网络沉迷等方面增加了多项规定。2021年8月底,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,要求网络游戏企业大幅压缩向未成年人提供网络游戏服务的时间,限定在周五、周六和周日晚八点到九点间每天提供1个小时。
这被业内称为史上最严游戏新规。
版号寒冬无疑会给许多游戏公司带来经营影响。“相当于每个新游戏都要多出半年以上的成本。”独立游戏开发者章译告诉《财经天下》周刊,身边朋友的游戏公司已经出现较大的经营困难,之前这位朋友及其团队耗费了大量时间精力调整游戏以达到申报要求,因为版号政策的变动,不知何时才能过审,版号代办机构的反馈是“等待”。
“他本来计划成本是一年半到两年,现在很可能要增加到两年半到三年这样的时间成本来算了。”章译说,压力无形中到来。
不过,在此前的采访中,腾讯互娱副总裁崔晓春也告诉《财经天下》周刊,“随着规则的出台,比如像830新规,或者之前一些规则逐步制定和落实,对于游戏行业来说,它是很好的保护机制,也是给更多游戏厂商的定心丸,让大家健康发展。”腾讯曾在830规定发出仅26个小时后,就按照最新规定在其中国大陆地区运营的全部网络游戏中生效,包括大热游戏《王者荣耀》和《和平精英》。
而腾讯游戏的总负责人、腾讯集团高级副总裁马晓轶早在2018年时,就多次谈起“游戏的社会责任”问题,认为伴随着游戏规模的不断增长,其对人们生活的渗透,游戏不可避免地要承担起一定的社会责任。“我是觉得,以《王者荣耀》作为标志性的里程碑,整个中国的游戏行业需要和社会大众重新签订一份行业契约。”马晓轶称,2000年时,全国只有1500万游戏玩家,但现在这个数字已经高达5亿-6亿人。
中小厂商需要做抉择
疫情引发的虚拟经济行情,曾让游戏行业在2020年后步入一个显著的繁荣期。传导到上海这个游戏产业相当发达的城市,2021年,抢人大战高潮迭起,百万年薪挖人一度成为话题。当地游戏行业内的稀缺岗位,诸如引擎、美术、TA(技术美术)等曾普遍迎来20%-30%的薪资涨幅。
抢人的原因在于,2021年度游戏公司的业绩普遍向好,有大把的预算挖人,但游戏人才很稀缺。在上海,米哈游、莉莉丝、鹰角网络、叠纸游戏等游戏厂商发展迅猛,吸金实力已比肩互联网大厂。其中,凭借《原神》走红的米哈游,据《上海企业100强》的数据显示,其2020的营业收入已经达到了101.28亿元。
最乐观的时候,游戏厂商的老板们会齐聚一堂,互相调侃每家公司的定位——米哈游是徐家汇蠢驴(波兰游戏开发商CDPR),莉莉丝是漕河泾暴雪,心动是闸北任天堂,巨人是松江supercell,用以比喻国产游戏正在走向精品化的趋势,各家厂商都在尽可能地找到自家特色。
也是在2021年,满怀信心的章译从上海某游戏大厂离开,一直在谋求独立发展。但现在,他觉得需要好好斟酌。
“合公司之力做一款游戏,跟分几个工作室同时做几款游戏,对于一个小厂或新团队来说以后如何选择?”他反问道。相比腾讯、网易这些财力雄厚的游戏大厂商,两条路对于小厂商来说似乎都不容易,前者需要充足的财力保障,而后者则需求更多的版号资源。
只有大厂依然有能力做到兼顾。“至少在国内市场会导致集中度越来越高,头部会越来越强。大厂的抗风险能力本身就强,抛开版号储备不说,凭借已经有版号在运营中的游戏矩阵,它们是长期受益的一方。”
在他看来,当下大环境下,已上线游戏的运营周期会尽可能被拉长。而往往越是这样特点的游戏越是大体量,需要的研发投入和人才支撑要求往往也更高。小厂商很难有足够的资源做一款运营周期特别长的大型游戏。
手游行业早年间讲究“渠道为王”,这意味着,哪怕是品质差的游戏也能够通过渠道推广,也就是俗称的买量,以简单粗暴的倒流方式,在市场中取得成功。据公开报道,即便是在2019年,手游买量市场仍旧有600亿的规模。
但是现在,国内游戏市场趋于成熟,精品化趋势愈发显著,竞争逐步激烈,一款游戏从研发到面世想要成功的难度陡增。“你想要在市场中获得成功,那必然要求你在品质上有更高的投入,开发成本越来越高,人才需求越来越高。”章译称,“原来大家可能几百万做个游戏,预期赚个几千万,也是成功了。现在可能是几千万做游戏,大厂很多都是上亿或几亿元的投入,那你可能必须得赚个几亿元、甚至十亿元以上才能算是成功。”
不过,游戏一直都是低成功率的行业,目前的状况,他认为大厂会收缩,中小厂商最终的归宿不是被大厂收购,就是被淘汰出局。
实际上,国内新增游戏企业注册数量近年已经呈现明显下降的趋势。企查查数据显示,近3年来,国内手游相关企业注册量不断减少。2019年新增手游相关企业为1282家,2020年新增572家,同比减少55.38%。2021年新增仅有464家。
在很多人的解读中,版号收紧有助于清除“垃圾游戏”,使行业走向绿色精品化。但业内对此并不是持全然乐观的态度。
“会存在一个全是精品的市场吗?”一位游戏从业者以电影行业为例,向《财经天下》周刊讲述他的理解,“许多好的影片,也是在差的影片的基础上堆积起来的。”但精品只是少数。他的意思是,在总量整体减少的基础上,优质游戏的数量或许也会减少。
B站UP主、独立游戏开发者AZGames于2021年底发布视频,讲述了自己艰难等待版号的经历。他的视频上传于圣诞节凌晨,当时他制作的游戏《陶艺大师》已经苦苦等待了477天版号,仍未有结果。AZGames的经历,是许多游戏人过去一年真实的写照。天眼查数据显示, 2021年7月到12月,共有1.4万家游戏相关公司注销。
但无法回避的是,中国游戏市场在过去几年间的确迎来了爆发式增长。
据《2021年1-6月中国游戏产业报告》显示,2021上半年,中国游戏用户达到6.67亿,同比增长1.38%;其中,游戏市场实际销售收入1504.93亿元,创下历年之最,五年前这一数字还是605.1亿元。
具体到国内几大游戏厂商身上,截至2021年Q3,腾讯2021年前三季度的游戏收入达到了1315亿元;不久前,网易也发布了2021年全年财报,其中游戏业务全年净收入628亿元,占其总收入占比约7成。尾随其后的三七互娱、世纪华通等企业,年营收规模也均在百亿以上。
在中国音像与数字出版协会第一副理事长、中国音数协游戏工委主任委员张毅君看来,“可以预见的是,伴随人口结构变化,未来游戏市场竞争会更加激烈,对企业和产品的要求也将水涨船高。”
对游戏行业而言,也到了一个应该改变的时刻。
“就用心做好出海吧”
谈及版号停发影响,英雄互娱董事长、VSPN CEO应书岭对《财经天下》周刊表示,“就用心做好出海吧。”
由于海外市场不存在版号问题约束,出海成为部分游戏公司为数不多的新发展选择。
上海的一家小型游戏公司去年开始布局海外市场,今年出海再加速。该公司合伙人告诉《财经天下》周刊,“加大海外尝试,对很多游戏企业而言,以前是增量,但现在如果海外市场打不开,就事关企业的发展存亡。”
近一年的出海探索,他的直接感受是,大厂也都在加大出海决心,“自己出海,或出海收购,腾讯、网易收购了不少海外优质工作室。”
2021年12月,腾讯专门成立了海外游戏发行品牌,办公地点设在荷兰阿姆斯特丹与新加坡。不久前,在网易2021年第四季度和全年财报会上,网易CEO丁磊也特别谈及“国内已经有很长一段时间没有发版号”,表示海外的市场开拓和制作人投资,是网易非常坚定的战略方针,将召集全球顶尖游戏人才,加速游戏出海。
一位游戏大厂员工则向《财经天下》周刊反馈,国内游戏市场会受到影响调整,加上出海政策鼓励,好多优质人才也“更愿意去打海外”。
向海外市场转移,是国内游戏市场的一大趋势。根据市场研究报告,近5年来,国内游戏出海销售收入和份额都在稳步上升。《2021年中国游戏产业报告》数据显示,2021年中国自主研发游戏海外市场实际销售收入达180.13亿美元,同比增长16.59%。去年大火的二次元手游《原神》,以4.06亿美元成绩登顶中国出海手游2021年收入榜。肩负文化输出重任,是赚钱之外国产游戏出海被给予的厚望。
不过,目前国内出海厂商的格局也已初步显现,米哈游、莉莉丝、Funplus等,经验和模式均已成熟。它们出海探索较早,掌握着先发优势。但更多的中小厂商,今天走上出海这条道路,所面临的压力今非昔比,它们制作的游戏出海,除了水土能否相服的问题之外,还要面临来自腾讯、网易为代表的顶级大厂的压迫感。
上述出海的上海小团队已经有一两款游戏在海外做测试,但海外团队的建设相对滞后,在人才争夺上,已经感受到来自更多大厂的压力。他们能够提供的待遇只能是中下游,相对于很多大厂来说,竞争力有限。“技术、美术这种人才可以拿到好几百万的年薪。”前述合伙人表示。
游戏行业对人才的需求特征伴随着行业的起伏而变化,2017年时二次元游戏人才大热,从2019年开始出海人才就遭到抢夺。可以预见的是,海外的游戏市场竞争会越来越激烈。
海外市场很大,它是国产游戏的重要出路,但并不意味着可以轻易成功。“比如说原来一个只做国内的团队,硬要全部转型到海外,这个其实挺难的。”章译认为,“成功几率可能还不如你继续坚持国内市场。”
(文中吴涌、章译为化名)