“抓小孩”的人:未成年人防沉迷,永不停止的猫鼠游戏

日期:12-21
腾讯人脸识别游戏

图源:视觉中国

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记者/崔鹏

编辑/文姝琪

“好好总结”,9月5日晚间,马化腾在郑磊的朋友圈后面回复了四个字。

那是国家新闻出版署“830新政”落地的第一个周末,按规定,未成年人只能在周末的三个晚上每天玩一小时游戏。

“8点开闸把所有孩子放进来,9点准时关闸把所有孩子再踢掉。”郑磊告诉界面新闻,腾讯游戏旗下上百款产品和上亿用户,要整齐划一的严格执行规定,压力巨大。

三个晚上过去,没有出现意外,他如释重负的发了个朋友圈。

郑磊是腾讯未成年人保护体系(下文简称“未保”)的负责人,他在内部被戏称为“抓小孩”的人。在中国庞大的游戏产业中,他的同行越来越多。

起初他们做的事在公司内并不被所有人理解,而现在,这群人已经成为决定整个行业生死存亡的关键:根据中国音数协游戏工委的数据,中国游戏产业2021年的销售额为2965亿元、游戏用户规模6.66亿人,本应举足轻重的行业却因为未成年保护的问题,始终受到外界诟病。

CNNIC的《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》显示,我国未成年网民规模已达到1.83亿,未成年人的互联网普及率达到94.9%。

未成年沉迷网络的背后,是席卷整个社会的数字化浪潮。

随着技术进步和人们生活水平的提高,青少年接触电子产品的时间越来越早。如何避免小孩子长大以后遭遇“数字鸿沟”,又能为他们提供健康的数字内容,是整个社会共同面临的新挑战。

监管部门对未成年人防沉迷的要求在今年到达顶峰,“830新政”被称为“史上最严”,留给游戏公司落实规定的时间只有不到两天。

腾讯是头部公司,有义务带头遵守新规。但腾讯游戏旗下拥有上百款产品,用户规模几个亿,要做全量级用户的系统改造,它的难度不是在高速行驶的汽车上换轮子,而是在高速行驶的火车上换几百个轮子。

“你必须往前走,你没有退路。”郑磊告诉界面新闻,“在那种情况下,你不能说我回滚到以前的规则。”

今年以来,包括腾讯、网易和米哈游在内的各大游戏厂商,都把未成年保护提升到非常高的位置。

“现在我们做规则调整,发一封邮件,或者在内部群说明下就行。”郑磊表示,以往跟每个项目组一一沟通、反复纠结的情况,已经几乎消失了。

然而阻止未成年人沉迷游戏并非未保团队工作的终点,如何让小孩子适应整个数字时代,才是他们更长远的任务。

而游戏公司是否有足够的意识和决心,在财务回报不好的情况下,依然坚持投入大量资源,为青少年提供健康的产品,则决定着整个行业未来的生存空间。

永不停止的猫鼠游戏

早在2005年10月,防沉迷系统就在国内最火的7家游戏公司的11款游戏中试运行,《传奇》、《魔兽世界》、《梦幻西游》等知名产品都在其中。

但早年间防沉迷系统没有和公安系统联网,身份验证就是走个流程,小孩子随便填一个身份证就能蒙混过关。

即便是移动互联网初期,整个游戏产业的防沉迷系统,也更像是产品的附加功能。在游戏实际运行过程中,能多大程度执行,全靠运营方的自觉。

2017年,腾讯内部一支独立团队正式接手未保工作,开始将它作为一块完整的业务来体系化处理,而不再是简单的基础功能。核心目标就是,从结果导向上解决防沉迷问题。

所谓“结果导向”,就是在事实层面拦截未成年人。“游戏公司不能象征性的把(防沉迷)系统放在那边,游戏想接入就接,不想接就过两天再说,不是这样的。”郑磊对界面新闻表示。

那么最关键的问题是,屏幕前的那个人,究竟是不是未成年?身份证信息是防沉迷系统的第一关。

在网络愈发普及的当下,出现了很多新情况。比如网络借号、租号和买卖账号;比如小孩频繁更换新设备打游戏;比如使用家长的账号或者手机打游戏等。

郑磊告诉界面新闻,有一次“Pony(马化腾)发现有很多人在用他的身份信息。”令人哭笑不得。工作人员后来发现,很多小孩会在网上随便搜一个名人信息,填到防沉迷系统里,企图蒙混过关,这也给网络黑产提供了温床。

做防沉迷系统,就是跟小孩子“斗智斗勇”的过程。小朋友想方设法突破限制,游戏公司要及时发现并修补漏洞。

即使小朋友闯过第一关,依靠大规模、高频率的人脸识别验证,也能在游戏中把他们找出来。

腾讯是业内第一家在游戏中应用人脸识别验证的公司,今年网易游戏也开始在旗下部分产品中加入人脸识别功能。两家的措施比较一致:如果用户拒绝或者未通过验证,将被纳入未成年防沉迷管理。

但人脸识别也不是万能之策,游戏厂商经常发现小孩子拿爷爷奶奶、外公外婆的手机来玩游戏,或者直接让爷爷奶奶帮忙刷脸代过监管的情况。

曾经有个小朋友用自己奶奶的账号打游戏,在被系统识别之前,通过了十几次人脸验证,无一“失手”。

去年10月腾讯升级监管手段,人脸识别如果在充值环节被触发,会加入语音播报,明确提醒家长,正在进行游戏充值身份验证。今年7月,腾讯上线“零点巡航”功能,哪怕实名为成年人的账号,只要夜间游戏超过一定时长,也会被要求人脸重点筛查,后来这一功能升级为不再局限于夜间。

腾讯游戏还建立了一个“疑似未成年人操作”的账号池。这个听起来有些拗口的标签,对应的正是那些身份信息是成年人,实际上是未成年人在玩的账号。

网易在外部开放了问题专项举报入口,其他玩家发现有疑似未成年人时可以进行举报,网易运营团队会进行受理和验证。

在各家公司严防死守之下,未成年人参与游戏的时间和流水数据都有明显下降。

今年9月,腾讯国内未成年人游戏时长占比下降至0.7%,而去年同期则为6.4%;游戏流水占比下降至1.1%,去年同期为4.8%。

网易预测,目前未成年用户的流水占比不超过1%;B站表示2021年最新的游戏收入中未成年人占比约为1%;吉比特、心动公司、创梦天地等公司未成年人收入占比不足1%;中手游、凯撒文化和游族网络的这个数字甚至低于0.1%。

识别小孩子有多难?

大多数游戏从业者已经认可,未成年保护系统需要成为一项常态化管理工作,全年365天7X24小时不间断进行。

郑磊告诉界面新闻,目前腾讯的未保系统不但接入已上线游戏,对于预览版本、内测版本甚至用户体验版本的游戏,也要强制接入;哪怕游戏还没有正式上线,“只要有一个用户在玩,我们就会加入未成年保护的要求。”

对于大多数游戏公司来说,当下很难做到如此严格。

以人脸识别验证举例,在很多人看来,只是打开手机摄像头,检查下玩游戏的人是否成年而已。其实背后涉及的技术和环节非常复杂。

以腾讯的系统为例,这项验证首先从游戏内发起,根据用户登录状态的不同,调用QQ或微信平台的账户体系,然后拉起人脸识别技术。

这里的人脸识别技术背后,是另外一只团队,且保持着攻防对抗技术的同步更新,背后还牵扯到关于身份认证的公安数据平台接口。

看似简单的人脸验证,涉及到游戏、腾讯云、AI业务、QQ、微信和支付业务的大量团队,经历非常复杂的内部协作打通,才能顺利实现。

繁琐的环节、大量团队和资源的投入,带来的是肉眼可见的成本支出,以及普及难度。

来自国内几家排名靠前游戏公司的从业者均对界面新闻表示,公司虽然有上线人脸识别的想法,但并不着急,原因主要有两个:成本太高,产品用户量不大的话没必要接入;腾讯“老大哥”在前面挡着,先让腾讯跑一阵再看效果。

腾讯拥有完整的未成年人保护系统解决方案,包括一整套健康系统规则、引擎、逻辑,针对未成年人的行为分析,以及人脸识别技术。

郑磊告诉界面新闻,腾讯愿意将这套方案分享给外部公司,甚至可以将这个系统变成第三方中立状态,但对此响应的大部分是跟腾讯有合作或者投资关系的公司。

“有的公司会说,你们腾讯大,所以你们比较着急。”郑磊对界面新闻表示,“这真是一个行业健康发展的问题,不只是腾讯的问题。”

未成年人的防沉迷问题,是现阶段游戏产业必须解决的难题。游戏行业需要向社会证明,有能力进行自我监管。不管将来游戏演进成什么形态,哪怕是最热门的元宇宙,它也是整个产业继续发展的根基。

“数字娱乐越逼真生动,就越吸引人性,对小孩子的吸引力是不是也就越大?未成年保护的问题只会越来越重要。”郑磊说。

没人能置身事外

最好的限制效果是实现行业管控,建立全行业相对统一的完善的防沉迷体系,才不会出现小孩子玩完A公司的游戏,再去玩B公司游戏的问题。

从去年开始,国家新闻出版署牵头各家厂商共同建设国家级的游戏防沉迷系统,腾讯和网易等各家游戏公司都在积极参与和支持。由主管部门出面,更容易达成全行业统一管理的效果。

8月30日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(简称“830新政”),要求新规从9月1日起开始实施。

这个被称为“史上最严”的监管政策出台后,留给各家公司落实的时间只有不到两天。

以往腾讯升级未保规则的经验,通常需要2-3周时间:首先要更新这些规则;其次把规则刷新到所有的游戏中,在游戏运行过程中生效;最后确保规则真实生效,且没有对任何一款游戏的服务造成影响。

郑磊向界面新闻如此描述它的难度:这相当于,在两天内给腾讯游戏上百个产品的服务器,都打一组规则非常复杂的业务补丁,同时要确保和这套规则耦合相关的业务逻辑都不出问题。

传统的测试、灰度和上线流程已经来不及了。

在跑规则的过程中,不可避免会出现Bug,腾讯游戏内部所有项目组都与未保团队一起做对接校验和测试,确保第一时间发现问题并修复。

为了达到快速校验的目的,未保团队甚至专门写了一个数据工具,来监测新规则的运行情况。

在接受一些可能风险的前提下,腾讯最终只用27小时就完成了所有规则的刷新和上线,时间刚好赶在9月1日零点之前。

从事后反馈看,大部分知名产品都公开响应了新政的要求:《王者荣耀》甚至全面关停了iOS游客体验模式,并暂时关闭了单机模式,《原神》和《明日方舟》等当红游戏也发布了防沉迷系统的升级公告。

对于游戏产业来说,830新政的规则简单明了。一些游戏从业者对界面新闻表示,这个政策清晰且容易执行,从长期看对行业有很多好处。

家长和学校都很容易理解这个新规则——周末三个晚上,每天只能玩一小时,每周一共三小时。

上海一家游戏公司的从业者告诉界面新闻,“不像以前各家的规则,平时能玩多久,充值怎么限额,不同年龄段还有不同的规定组合,跟表格一样太复杂。”

第三方机构伽马数据的《中国游戏产业未成年人保护进展报告》显示,830新政落地后,未成年人网络娱乐行为中,电子游戏的占比已经降至第五,仅有不足三成用户;有四成家长显著感知孩子游戏时间变短,85.8%的未成年人曾被防沉迷限制。

达成共识是最终目的

随着全社会对未成年保护措施的逐渐了解,也产生了一些让游戏公司始料未及的事情。

比如有不少成人年打电话要求客服退钱,理由是自己的账号是小孩子在玩,但工作人员分析之后判定账号就是成年人在玩;也有小朋友打电话给客服,单纯的宣泄不能玩游戏的愤怒;还有些小孩子模仿父母的声音,给客服打电话,希望解除防沉迷限制。

还有个小朋友打电话给客服说,自己是未成年人,爸爸让他打电话过来退钱。客服问“小孩子为啥要玩游戏还充钱呢?”对方回答说,我知道未成年人可以退钱,就先充了玩,然后再来退。

上海一家游戏公司的未保负责人对界面新闻表示,“我们做防沉迷系统,是希望小孩子别玩游戏,不希望家长曲解这个机制,不合理利用政策。”

“我在内部被大家称为‘抓小孩’的。”郑磊告诉界面新闻,其实自己不在意这个标签,游戏行业短期内确实需要强硬的监管,但大家的最终目标不是“抓小孩”,而是和小朋友们达成共识。

如果只停留在用防沉迷系统的技术手段限制小孩玩游戏的层面,那永远是“猫捉老鼠”的游戏。

只有能帮到小孩子适应数字化社会,帮助他们健康成长,这才是监管更有价值的地方。腾讯将其定义为“堵”与“疏”结合。防沉迷系统负责堵小孩,家庭教育、亲子内容、校园环境和社会公益项目,都是为了“疏”。

在腾讯的成长守护平台上,有大量亲子教育和心理学内容,腾讯也做了很多正向价值的游戏,包含关于科普、文化和家国情怀的趣味内容。

“否则你让小孩子不玩游戏,他说那我应该干啥呢?所以我们要让孩子们看到,数字设备还能做很多有价值的事情。”郑磊说。

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