中国游戏产业变局:2021年的四个关键词

日期:12-20
游戏版号未成年人

中国游戏产业变局:2021年的四个关键词

文/刘畅

编辑/朱弢

被业内称为“大会”的2021年度中国游戏产业年会,12月16日在广州闭幕。

年会上发布的《2021年中国游戏产业报告》指出,2021年中国游戏市场虽然收入依然保持增长,但在宅经济效应逐渐衰减、爆款产品数量下滑影响下,增幅较去年同比缩减近15%。报告还显示,国内游戏用户规模6.66亿,同比增长0.22%,用户数量渐趋饱和。

在大会的间隙,上述数据被参会者反复谈及。

参会者们都是同行,很多人都彼此熟识。在各个分论坛上,很多人选择在茶歇时进一步交流。除了寒暄,“出海”“监管”是闲聊时的高频词。

一位参会者用“地理大发现时代”形容当前的中国游戏产业。

“当本土受众增长出现瓶颈时,寻求海外增长点成为各大游戏厂商破局的关键。”一位不愿具名的与会者对《财经》E法表示,“我们就像大航海时代的船长,本国资源饱和了,就带着自己的船队到新大陆寻找机遇。”

关键词一:版号

在这次年会上,监管者对游戏市场的最新表态一以贯之。

12月16日,中宣部出版局副局长杨芳在年会上表示,要坚决杜绝擅自变更内容、无版号上线运营等违法行为,抵制资本无序扩张和野蛮生长,切实增强行业自律。

游戏版号,是国家广播电视总局(下称“广电总局”)批准网络游戏出版运营的批文号的简称。

《财经》E法注意到,国家新闻出版署官网原本每月会公布一次的国产网络游戏审批信息,但最近一次的审批信息停留在7月。从8月开始至今,已经有四个月未见更新。

这种变化被业界称为“过山车”。2013年以来,游戏版号申报数量逐渐变多。2016年5月,广电总局颁布《关于移动游戏出版服务管理通知》,将手游纳入审批管理中,对出版单位审批后监管、省一级出版部门监管责任做出明确规定。在新政刺激下,2016年-2017年两年间,有1.3万余款游戏获得版号。

“那几年,有上万款游戏排队等待审核。”前述与会人士表示。

游戏市场一时出现乱象:游戏“换皮”送审、网络赌博、同质化及版权侵权等问题成为那几年中国游戏绕不开的“软肋”。

2018年3月开始,游戏版号暂停审批,包括腾讯、网易等大型互联网公司的很多游戏都因为无法得到版号无法发行。尽管同年年底审批逐步恢复,但相关部门对于游戏的监管日渐加强,要想过审获得版号变得极为困难。

2021年被公认为版号发放最少的一年。《财经》E法查阅国家新闻出版署官方网站发现,今年截至12月16日,有755款游戏版号过审(其中国产游戏679款)。相较而言,2020年全年为1405款(国产1308款);2019年为1595款(国产1365款)。

与此同时,游戏版号的“地下交易市场”又重新活跃,价格水涨船高,有版号卖出数百万的价格。

版号往往集中于更大的公司手中。据统计,腾讯2021年获得14个版号,吉比特,网易,四三九九均获得11个版号。而其他中小公司则手中往往只有1-2个版号,甚至没有。

中手游人士曾在接受媒体采访时表示,该公司原定于下半年要上线的产品,因为版号停发延期了,“《仙剑奇侠传》IP手游因为等待版号,已经错过了正式上线的最佳档期”。

易观互娱行业分析师马阿鑫对《财经》E法表示,版号收紧对中小企业的影响更大。

马阿鑫指出,部分中小企业的游戏储备很有限,大多数储备仅有1-2款产品,急需产品上线并实现产出。而且,部分厂商由于开发成本受限,更倾向选择如休闲、益智、棋牌等品类产品,这类产品由于基数较大,收到的监管和审查更为严格。

“相较之下,头部企业更多已有多数产品早已过审,稳定的收到支持多Demo(游戏试玩版)并行开发调优,版号的影响程度较小。”马阿鑫说。

游戏产业观察人士王薇则认为,版号对游戏市场的影响极大:“我知道的产品,有很多都是因为版号影响了上线进度。这种情况下,大家能做的,就是尽量把每一款产品做得更精品些,生命更长久些,提高整体LTV(产品生命周期总价值)。”

关键词二:未成年人保护

版号的收紧与未成年人保护措施在游戏领域的“深启动”密切相关。

2021年8月,国家新闻出版署印发通知,要求所有游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日的20时至21时向未成年人提供1小时服务。此外,所有网络游戏必须接入防沉迷实名验证系统,所有网络游戏用户必须使用真实有效身份信息注册登录。

“版号和未成年保护很难分开讨论,”前述与会人士表示,“这两个议题互为因果、紧密关联。”

在本次年会上,全国政协委员、中国音像与数字出版协会理事长孙寿山强调,游戏行业只有全面推进未成年人保护工作,落实好防沉迷这个首要任务,才能谈发展和效益。

各大游戏厂商也意识到这一点,并加紧推行相关保护措施。

网易游戏声称,其应用人工智能+大数据拓展未成年保护方式,搭建了基于多种机器学习算法的融合模型,用于识别未成年玩家使用成年人账号不理性消费行为。

网易游戏称,在2019年就已完成旗下所有在线运营网游的防沉迷系统升级,“严格实施网络游戏账号实名制度,有效限制和管理未成年用户的游戏行为”。网易的防沉迷系统“还会根据年龄段限制未成年人的游戏时长和消费,晚上22:00至第二天8:00为宵禁时间,未成年玩家禁止登录游戏”。

游戏消费方面,网易规定旗下游戏未满8周岁的玩家不可充值;8周岁以上未满16周岁的用户,单次充值金额不得超过50元,每月充值金额累计不得超过200元;16周岁以上未满18周岁的用户,单次充值金额不得超过100元,每月充值金额累计不得超过400元。

腾讯则于2020年6月起针对“孩子冒用家长身份信息绕过监管”问题,扩大人脸识别技术应用范围,对疑似未成年人的用户进行甄别,具体覆盖登录和充值两个场景。

“只要系统认为用户可能是未成年人冒用账号就会触发人脸识别验证,实名未成年人自动受防沉迷系统规则限制,不会触发人脸识别”。一位腾讯游戏人士对《财经》E法表示。

“我们发现家中长辈因不熟悉电子设备,容易被孩子‘忽悠’帮忙扫脸进行人脸识别验证,使防沉迷效果受到影响。”腾讯方面表示,针对此问题正“不断优化人脸策略”,除上线语音画面双提醒(人脸识别时手机画面和声音提醒用户在游戏充值),限制60岁以上实名玩家充值(如1个月内充值超过1000元,则后续每次充值都需要人脸识别),最新的策略是对55岁以上实名用户,在夜间游戏时,每次登录都需人脸识别。

对人脸识别技术的安全性和信息保管方式,目前学界业界普遍存在争议。腾讯方面认为,虽率先将其应用在未成年人保护中,但仅用于判断疑似未成年人的游戏行为上,至今“没有贸然全量启用”。

“在具体应用中,我们会最大限度保障用户隐私安全,用于验证的用户身份信息不会被记录、存储,或用于除实名校验的任何其他用途。相关数据也进行了加密,在实名校验的过程中,全程机器识别,没有人工参与。”腾讯方面表示。

另一家游戏巨头三七互娱也于2021年8月31日发布公告称,从9月1日起,对平台旗下所有游戏的未成年人防沉迷系统进行升级调整,未成年人用户仅可在周五、周六、周日和法定节假日的20时至21时,“进行1小时游戏体验”。

对于多家游戏企业近期财报显示的“未成年人国内流水占比和时长占比数据下降”的态势,业界的普遍共识是“承认下降,但认为对企业发展不构成影响”。

“我们曾经在去年第四季度、今年第二、第三季度财报中披露过未成年人国内流水占比或时长占比数据,虽该指标类呈现明显下降趋势,但是因为整体占比较小,对大盘市场策略影响不大。”腾讯方面对《财经》E法称。

另一位不愿具名的大型游戏公司市场营销部门员工对《财经》E法表示,部分媒体夸大了这一指标对游戏公司的影响,“他们觉得游戏公司的创收主力是未成年人,其实不然。我们的主要用户还是二三十岁的年轻人。”

关键词三:出海

小武是一位游戏媒体人,关注中国游戏出海多年。与《财经》E法聊起这波中国企业的出海浪潮时,他以著名作家茨威格作品《人类群星闪耀时》其中的一章标题作比喻。

“一个叫巴尔沃亚的探险家,第一个发现太平洋的欧洲人,就是因为国内遇到了发展瓶颈,选择到海外发展了,”小武说,“这章叫什么?叫‘到不朽的事业中寻求庇护’”。

本次年会的“游戏出海与传播”分论坛上,中国音像与数字出版协会常务副理事长兼秘书长敖然在致辞中表示,游戏出海中的精品化乃大势所趋,中国厂商未来需要树立精品化意识、增强创新意识、提高原创能力,努力推出更多有思想深度、艺术水准、制作精良的优秀作品,利用高质量产品拓展海外市场。

“此外,要发挥好游戏作为新型载体的优势,努力在讲好中国故事,传播中国价值等方面发挥更大的作用。”敖然强调。

根据易观数据统计,2020年全球移动游戏市场规模稳步增长,同比增加7.2%,全球游戏用户数量为28.1亿,海外市场广阔。而作为消费主力的“千禧一代”(25岁-40岁)人群,2021年上半年约有73%选择以移动设备作为游戏终端,且70%在半年内于游戏中进行过消费。

据中泰证券测算,预计到2024年,海外游戏市场潜在规模为当前国内游戏出海收入的4.5倍左右。但从单公司角度看,占比低且呈分散化,因此海外市场对国内任何单一游戏公司来说都有较大的潜在提升空间。

“这个市场潜力十分巨大。我敢向你保证,国内任何一家成规模的企业都不可能忽视。”前述与会人士称。

随着中国移动游戏精品化程度的提升,部分产品陆续出海,流水、下载量表现较好。如《PUBG Mobile》《荒野行动》持续位列美国、日本等国家的免费游戏收入榜头部;《原神》在上线3个月内,于海外移动游戏市场实现 3.9亿美元的营收。

据易观统计,2021年第一季度,中国出海移动游戏的用户支出占海外移动游戏市场份额达23%,相较2018年的14%增长明显;整个上半年,海外用户支出top2000移动游戏中,有23.4%产品的发行商来自中国。

在王薇看来,中国游戏厂商选择出海的原因,一是国内游戏市场特别是手游市场,游戏渗透度已很高,不再是一个增量市场,竞争压力非常大,利润也远不如过去,“所以选择新的增量市场,是非常理性和正常的选择。”二是国内游戏行业的监管存在不确定性。

“作为文化产品的游戏,只有通过充分竞争冲出来的产品,才是真正的精品,才能够起到承载文化、弘扬传统精神的作用。”王薇总结。

马阿鑫指出,要从内外两方面看出海问题。

从内部因素看,首先国产游戏在玩法、画风、剧情等整体质量有所提升;其次,部分头部企业的发行经验、发行方案更加丰富成熟,“早期选择出海的企业以Funplus、IGG为主,数量并不多。现在,更多企业将在国内已经进行打磨的宣发策略、买量内容等输出到海外,部分案例的成功让更多企业获得出海机会”。

外部因素看,一是国内游戏市场竞争日渐激烈,红海市场下买量成本增加、素材复用率下降,而海外仍有较为广阔的市场;二是海外市场中用户的多样性和产品的针对性强,如韩国市场玩家更倾向MMO、日本市场玩家对二次元风格认可程度高等,结合部分国家产品日渐走高的ARPU和用户的付费意愿,部分针对成熟市场出海的产品成功率更高,收益变得更易于量化。

对于圈内流传“不出海,就出局”的“监管倒逼出海说”,马阿鑫表示“部分认同”。

他强调,首先,监管的确影响着国内移动游戏市场的发展,“但整体是向好的”。如针对游戏内容,游戏审核于2021年推出了更明确的标准和打分制;针对未成年人进行了游戏和充值行为的限定等。

“这些监管和限制短期确实会影响某些产品的利益,但长期来看有助于游戏行业健康发展,国内游戏市场也会越来越正规,产品质量也会提升。所以从这个方面来看,也不是不出海就一定会出局。”马阿鑫说。

另一方面,部分监管层面,如游戏版号审批的收紧等,确实会给部分中小游戏企业带来较大压力。“海内外业务协同发展或是更好的选择。”马阿鑫认为。

关键词四:精品化

“精品化这个词常见人提,但我觉得是‘正确的废话’,”一位参加年会的游戏从业者表示,“大公司精品化信手拈来,就就看他们愿不愿意做,中小型公司则根本无力也没有资本精品化。”

此话并非没有根据。这个近来在游戏圈内被热炒的概念一旦成为共识,就意味着产品研发环节分工的愈发精细化。打个比方,仅游戏美术一项,便能延展出原画、UI、动效等诸多细分岗位。对于缺乏资金的中小型团队和独立开发者而言,他们更容易“输在起跑线上”。

伽马数据总经理、联合创始人滕华对《财经》E法表示,游戏行业两极分化严重,这就意味着游戏企业要想生存,“一定要往精品化方向去打造”。

莉莉丝CEO王信文在此次年会上也指出,随着游戏行业技术门槛越来越高,团队“常常都是超百人的规模”,从前的“作坊式”生产模式变得越来越不可行。他强调,通过工具化、自动化和在线化等手段,莉莉丝逐步摆脱了“作坊式”的研发过程,由此也让旗下产品得以被全球玩家认可。

对众多中小企业而言,摆脱“作坊式”的研发,说起来容易,做起来难。

“这是一个恶性循环,”前述与会人士表示,“精品化必然需要加大研发投入,研发又需要一定的时间周期,关键的业绩仍然要看你有多少资金供你周转,多少游戏版号供你储备。很遗憾,现在的中小企业往往都不具备这些条件。”

但对大公司而言,精品化确为突围的关键。

2021年3月15日,中宣部出版局下发《游戏审查评分细则》,表示将充分发挥前置审批的“风向标”作用”,使用全新游戏评审体系,从“观念导向”“原创设计”“制作品质”“文化内涵”“开发程度”5个方面对游戏作品进行评分,为游戏出版审批工作提供更加科学准确的参考依据。

业界普遍认为,这是即将升级审批标准和流程的信号。多家大型游戏公司在其第三季度财报中也明确表示,将继续增大研发投入。

元宇宙概念在游戏领域的落地,也是各大游戏公司着力突破的方向。

在2021年的腾讯年度游戏发布会上,元宇宙相关内容成为关注焦点,如《和平精英》与高达的合作、与华晨宇虚拟音乐会的联名活动等。另外,游戏还将在内容上做出玩法改变。即将推出的绿洲启元模式正是这样一个案例,玩家在该模式中可以自由编辑游戏地图、武器、载具等内容。

中手游的《仙剑奇侠传:世界》也是元宇宙概念的一个衍生品。按照中手游的介绍,它将按照数字孪生、虚拟原生、虚实融生三步规划,玩法包括大量UGC(用户原创内容)生态,并向玩家粉丝提供低门槛的UGC编辑器,玩家可以自由创作专属自己的内容。玩家在游戏内与社区中的游戏行为所产生的所有内容价值,也将转化成为“数字资产”。

马阿鑫认为,元宇宙对游戏行业确是一个可预期的利好。首先,技术设备是主要的突破口。从用户端,可穿戴设备十分重要,如有同步触觉、嗅觉等的硬件;从研发端,渲染、物理引擎和动作系统等方面的优化均需要实现,这也是落地现阶段元宇宙内容的重要内容。

其次,内容层面已有大量企业在布局,如中手游的仙剑元宇宙、腾讯游戏的王者IP开放世界等等。

“第一款产品不会满足我们今天所有的设想,但将会为游戏行业带来一波可观的增长。”马阿鑫总结。

但王薇不认为元宇宙真正的价值在于游戏。她觉得,更应该把它理解为未来网络的一种存在状态和互联网的入口。

“现在所有的VR都只是一个过渡性的产品,最终都会被大厂收编,因为虚拟化这块的很多基础,都掌握在大厂里,根本轮不到新尝试做基础建设。有机会的只是内容创作者,但是在这个技术还不够真正实现的情况下,单打着元宇宙概念的内容创作者,说明它的内容创作水平其实是不够的。”王薇认为。

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