复盘腾讯游戏投资三阶段,现在的路子正确吗?

日期:07-15
腾讯腾讯游戏投资

复盘腾讯游戏投资三阶段,现在的路子正确吗?

揭开腾讯游戏从谨小慎微、精准投资再到大片撒网的三个投资逻辑,以及背后的故事。

来源/壹番财经(ID:finance_yifan)

作者/邢书博

“穷则战术穿插,达则给老子炸”。

用来形容腾讯游戏最近的投资举动再贴切不过。

近期,“腾讯七天投资一家游戏公司”的消息上了热搜,产生1.1亿阅读、5000多条讨论。

其实这个数据不准确。按照腾讯今年发布的60多款游戏的频率,应该是4天投资一家游戏公司。

同时,从腾讯公司连年下降的新员工招募比例,结合最近腾讯光子工作室“强制6点下班”等新闻来看,腾讯内部确实在降本增效。此前腾讯总裁刘炽平也说“腾讯单人利润率在下降”,腾讯内部希望通过公司治理的方式改善这一状况。

图源:脉脉

图源:脉脉

而另一边,腾讯在直播、短视频方面最重要的对手,字节跳动在去年宣布人数达成十万人之后,今年单一个大力教育就表示四个月内再招一万人。已经“退休”的张一鸣甚至内部喊话“这个招聘条件我都进不去”,抱怨字节HR体系僵化,希望字节还能多招人,招好人。与此同时,字节跳动在游戏这块的砸钱程度也是令人吃惊。

一面是内部要求降本增效,一面是外部对手步步紧逼。在2019年就打算“躺平”拧毛巾的腾讯,如今却要在自己的游戏大本营疯狂撒钱、内卷、焦虑。如果说不是被字节游戏、阿里游戏等新入局者逼上梁山,恐怕刘炽平和其他腾讯高管们自己都不信。

腾讯游戏真被逼急了,但路子走对了吗?

重仓元宇宙概念,腾讯重新置身火海

商业上,通过兼并重组完全控制产业链上下游,以避免竞争继而获取行业最大利润率,是几乎所有巨头们的成长路径。

但像腾讯这样已经坐拥游戏行业第一的市占率、利润率之后,还能放下一切重新投入一线战斗的巨头,屈指可数。

尤其是在整个行业多年没有新概念,腾讯创造一个新概念还要开辟一个新战场接着打的逻辑,也让人唏嘘感叹。这是没有困难,创造困难也要上的典范。

腾讯重仓所谓的全真互联网,或者说元宇宙概念就是这样的状况。

作为行业巨头的腾讯游戏,尽管各项数据名列第一,但一直被人诟病原创不足,品质不高,靠“小学生赚钱”。这些说法都是对的,腾讯游戏在此前确实没有对整个行业贡献什么新东西,除了把“游戏免费道具付费”玩的炉火纯青。

腾讯迫切需要在产业前沿、发展方向、技术路线、品类格局等方面具有引领作用,具有先锋模范带头作用,这才是腾讯这个体量该做的事情。现在的腾讯不是20年前那个三流游戏厂家了,这是它的责任和担当,也是腾讯作为行业第一,当大哥该有的样子。

元宇宙概念对腾讯来说,就是生在腾讯,长在腾讯,未来大概率也掌握在腾讯的产业新风向。哪怕现在有人质疑这是一个“伪概念”,不重要,腾讯可以等。

2018年《头号玩家》上线,影片中的“绿洲”系统蔓延到游戏产业,激发了游戏从业者的浓厚兴趣,这其中就包括马化腾。

《头号玩家》在steam上线的《绿洲》VR宣传图

《头号玩家》在steam上线的《绿洲》VR宣传图

马化腾曾撰文表示,当前虚拟世界和真实世界的大门已经打开。无论是从虚到实、还是由实入虚,都在致力帮助用户实现更真实的体验,又一轮大洗牌即将开始。

“现在,一个令人兴奋的机会正在到来,移动互联网十年发展,即将迎来下一波升级,我们称之为全真互联网”。

此后,由全真互联网这个概念衍生出的新风向逐渐开始“剥洋葱”,内容丰富起来:1:1动态重建、数字孪生等新概念都是在这个基础上逐步细化出来的。

海外分析师Not Boring(Packy)曾表示,腾讯将会成为Metaverse(元宇宙)的全球领导者。

理论自信是道路自信、制度自信和文化自信的思想引领和行动指南。

有了马化腾先生的理论基础,腾讯布局全真网络的道路瞬间光明了起来。

不过在商言商,在马化腾没说这个理论之前,腾讯也已经在布局全链路的互联网产业了。当时借用的是盛大陈天桥的理论,叫“网络迪士尼”。如今的元宇宙只不过是这个概念的赛博朋克版。

游戏媒体游戏大观援引分析师Not Boring(Packy)详细地解释了自己的观点:无论是打造虚拟世界需要的顶级引擎工具——Epic的虚幻引擎;还是AR组件、镜像世界的领导者Snap;以及全球音乐巨头Spotify、自由表情工具Bitmoji、摄像头Kit、社交软件Discord等背后,都有腾讯投资的身影。

腾讯元宇宙版图,来源vague

腾讯元宇宙版图,来源vague

这只是腾讯元宇宙在海外的布局,按照这个逻辑也可以在国内找到对应的布局——

消费互联网方面,腾讯在电商入股京东拼多多,直播短视频是快手虎牙斗鱼,二次元是blibli。在产业互联网方面,腾讯核心技术包括云计算、大数据、安全、区块链、AI等,这些技术以腾讯云为载体,共同支持产业互联网架构。亿欧网报道,目前腾讯云在中国公有云市场占比排名第三,落后阿里云和华为云,在垂直领域渗透率较高。

事实上早在2018年,腾讯就宣布“扎根消费互联网,拥抱产业互联网”的总体战略。这是腾讯元宇宙从技术到产品全方位的基础布局,如今需要的只是腾讯能够整合起来引领下一轮互联网风潮。

而对腾讯自身来说,目前消费互联网依然是腾讯重要的营收来源,是支撑其元宇宙大梦的后勤部队。这个部队里最重要的不是打着“声音元宇宙”旗号的Soul,而是腾讯的游戏业务。

所以现在腾讯游戏“着急上火”疯狂投资有两点原因——

1、外部竞争加剧,腾讯不能稳坐钓鱼台坐以待毙;

2、为了去做全真互联网时代的引领者,腾讯需要游戏业务,一方面继续贡献可观的收入,另一方面当作元宇宙概念的试炼场。

事实如此。但对腾讯游戏相关投资而言,是否有些操之过急慌不择路了呢?

腾讯游戏投资的三个阶段:

谨小慎微,精准投资,大片撒网

壹番财经复盘了腾讯游戏投资的三个阶段,发现事情并不是想象中那么简单。

从商业角度看,腾讯游戏已经站在山顶,怎么走都是下坡路。腾讯现在唯一的破局之法是,另起一个山头,重新练一个满级大号。

例如在二次元游戏方面,腾讯一直被质疑错过《原神》,但这是老黄历了,它只是错过了米哈游。腾讯并没有错过二次元,相反其囊括了索尼、任天堂、世嘉等多个IP合作项目,在ACGN全产业链均有布局,其文学、漫画平台在全行业数一数二。

今年4月,米哈游同赛道内的后起之秀散爆网络获腾讯投资,旗下《少女前线》在TapTap评分高达8分,同名小短片在bilibli评分高达9.6分,二创游戏视频不计其数,可见其火爆程度。

《少女前线》游戏画面

《少女前线》游戏画面

今年6月,腾讯旗下游戏工作室耗时两年研发的《白夜极光》在海外近150个iOS市场上线。在二次元游戏老家日本连续一周霸榜iOS免费榜第一。

腾讯在二次元游戏方面布局较晚,但成果显著,这就是另起山头还拿下山头的典范。国产3A是行业热点,腾讯投资了游戏科学研发的《黑神话:悟空》;乙女向成为新的吸金点,没问题,腾讯重磅发布《光与夜之恋》;SLG被网易阿里游戏捷足先登,腾讯代理了《荣耀新三国》、《卧龙吟2》和《征服与霸业》,旗下北极光工作室一直在积极投入,研发《文明》IP手游作品,还有《重返帝国》以及《新信长之野望》等着上线,群狼战术,独家IP,全球代理,誓要夺取SLG的新山头。

2019年到2021年这三年,腾讯游戏一方面像一只重生的大象疯狂树敌,几乎在任何一个品类中都有它的身影;另一方面,又像《柳林风声》一书中的鼹鼠先生一样到处交朋友,给人给钱给技术。GWB腾讯游戏创意大赛,由腾讯游戏学院发起,面向全球游戏开发者的年度赛事,旨在搭建一个开放的游戏创意合作平台,解决人的问题;很多还未有产品上线的公司获得了腾讯的投资,解决钱的问题;甚至在2020年8月,腾讯还开源了跨游戏引擎平台的“TypeScript运行时”,一款名叫puerts游戏引擎,用来解决技术的问题。

 GWB腾讯游戏创意大赛部分获奖作品

GWB腾讯游戏创意大赛部分获奖作品

在大片撒网疯狂投资背后,腾讯游戏从王兴口中“狗日的腾讯”,变成一些独立游戏工作室的活菩萨,仅仅用了三年。

但这三年同时又是腾讯倍感焦虑的三年,反映到内部是腾讯IEG互动娱乐事业群调整组织架构,要知道上一次调整是在2014年。有趣的是,2018年腾讯面临短视频直播危机时也大范围调整过组织架构,但是不包括互动娱乐部门。

另外其实是对于员工设身处地的考量。整个游戏部门处在极度压力之下,有员工内网吐槽没有12点下过班。一系列事件成为游戏部门强制下班制度的起点。

但如果依然延续如此大范围高强度的研发、投资、抢山头的战略战术,这些都是治标不治本。

腾讯以前不这样投资游戏。

虎嗅报道, 2014~2015年,腾讯在两年时间内共投资了32家游戏企业,但此后数年一年内投资游戏公司数目仅有个位数。IT桔子数据显示,2015年以前腾讯投资游戏的比例非常高,但在2016年腾讯的网络游戏占比首次少于50%,发展至今网游只占三成左右。

证券日报报道,2016到2020年,此后4年时间里腾讯投资了37家游戏公司,而投资标的主攻海外厂商,略高于2015年的32家,远低于2021年的50多家,这还只是2021年上半年的数据。

2016年腾讯游戏发生了一件大事。当年6月,腾讯发布公告称,经与芬兰手游开发商Supercell协商后,收购Supercell 84.3%的股权,该交易金额为86亿美元。

刘炽平在十多年前从高盛离职加入腾讯,并购是高盛的法宝,大如联想和IBM的并购就是高盛操盘的,而腾讯当时估值不到10亿美金。刘炽平与其说在赌腾讯,倒不如说在透过腾讯赌中国游戏市场的高速增长。

来源华尔街日报刘炽平为腾讯参与并购的游戏公司

来源华尔街日报刘炽平为腾讯参与并购的游戏公司

这被认为时腾讯精准投资的典范。

经过一系列并购,腾讯在2016年市值突破2万亿港元。这深刻影响了未来全球手游市场乃至泛娱乐产业格局的走向。

那一年,腾讯从“中国第一发行商”一跃成为“全球第一发行商”。腾讯意识到少而精的精准投资投资要比大片撒网要好,甚至刘炽平当时拿“武林江湖”做比喻来论证这个观点。较为保守但成功率较高的游戏投资甚至引来了腾讯首席战略官詹姆斯·米切尔(James Mitchell)的担忧。

“游戏行业不应该有这么高的投资回报率,这只能说明我们投资的失败案例不够多。为什么失败案例不多?那是因为我们看的不够多,投资太保守。” James在会上说。这成为媒体意义上腾讯在今年疯狂采购的导火索。

据报道,2007年,驻守美国的腾讯国际业务部高级执行副总裁网大为了解到Riot Games正在开发的MOBA游戏《英雄联盟》, 2008年腾讯给了拳头公司战略投资,仅800万美元。这与后十年腾讯游戏投资撒钱数百亿美金相比相形见绌。

而到了2011年,投入较少可玩度较高的卡牌游戏火爆。当时手机性能孱弱,也只能玩得了《炉石传说》之类的卡牌游戏。但是腾讯却错过了。因为当时腾讯手里有投入更少可玩度更低的休闲游戏,如QQ飞车等换皮游戏是当时腾讯在移动端的主要游戏。作者对于身边同学拿着魅族当时最低端的魅蓝手机,一卡一卡的玩着劣质QQ手游《天天酷跑》《天天爱消除》的场景记忆犹新。幸好十年后还有米哈游、鹰角等新公司的产品,要不现在的小朋友得多难过。

《天天酷跑》截图这是什么垃圾画面

《天天酷跑》截图这是什么垃圾画面

因为错失卡牌风潮,腾讯游戏在那几年被对手追着打,自己则疯狂采买游戏,终于熬过了2016年。之后腾讯开始躺平,或者说开始苦练内功,大力发展独立游戏、游戏引擎、创意大赛、电子竞技等产业链深度研发与创意能力。

但是市场没有给腾讯太多喘息的机会,上海F4等新厂商捷足先登占领用户心智,字节跳动、阿里游戏等敌手另立山头,腾讯又一次面临市场被瓜分的危机。

腾讯的焦虑不在失去爆款,

而是失去精准投资能力

这就是腾讯从谨小慎微、精准投资再到大片撒网的三个投资逻辑,以及背后的故事。

这个故事的主人公是腾讯,配角是一众对手。但是,年年岁岁花相似,岁岁年年人不同。

十年前腾讯有钱有人有技术,关键一点是对手们都不行,盛大当时不做游戏去炒股,网易多元经营赔了一河滩,西山居当时还没上市,巨人史玉柱当时还在卖脑白金。

而今昔不同往日,腾讯的对手们同样有钱有人有技术。除了上海F4异军突起,字节跳动近年的收购案无论《仙境OL》还是《无尽对决》,几乎都在照着腾讯的脖子上打;阿里游戏整体实力不强,但占住了SLG的山头;网易千年老二,但在MMORPG这个品类,几乎压制了腾讯20年。

仙境传说ol官方壁纸

仙境传说ol官方壁纸

最后,对腾讯来说,它其实也喜欢精准投资,但现实逼得他不得不大片撒网。或者说这是腾讯的华山一条路,用钱赌未来的所有可能,以避免下一个爆款落入他人手里。

腾讯确实这样做了,换来的结果是和新晋厂商们站在同一起跑线上拼刺刀,但同时腾讯又不能放弃已经占领根据地。两厢拉锯之下,腾讯固然能撑很久,但这个局面不改变,就总有被超越的一天。

毕竟腾讯的钱是有限的,但游戏创意是无限的,游戏爆款是捉摸不定的,更何况有这个想法的EA、微软也在大把撒钱。

微软xbox第一方游戏全景图,来源游戏时光

微软xbox第一方游戏全景图,来源游戏时光

大片撒网没什么不对,怕的是无的放矢瞎忙活。腾讯千万不可被眼前的迷雾,遮蔽了自己本来投资精准的优势。

目前大家对腾讯游戏最大的焦虑,普遍认为是,下一个爆款可能不在腾讯系手里。但需要警惕的是,这么个投法,别到最后爆款没等到,把公司和员工都拖垮了。

腾讯游戏的疯狂投资,该踩踩刹车了。

*参考资料

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