作者:陈白
5月27日,腾讯游戏部门负责人宣布将在六一当天零点正式发售最新款的腾讯红魔6R游戏手机。由于其选择的发售时间、配置和定价策略,有科技媒体将之称为“腾讯给青少年玩家送一份节日大礼”。
尽管许多家长已习惯用手机稳住精力充沛的娃,但选在本应是提倡保护青少年的六一儿童节发售,多少还是显得有些“急功近利”。事实上,腾讯游戏在近期动作不断:在对游戏业务部门进行组织架构调整不久之后,5月16日,腾讯一口气推出了60余款游戏,并表示将在云游戏方向发力。
游戏的焦虑,除了缺乏类似《王者荣耀》这样现象级产品接力之外,更大的变化发生在用户。《2020中国网络视听发展研究报告》数据显示,截至2020年6月,短视频以人均单日110分钟的使用时长超越了即时通讯。短视频正在直接影响着其他泛娱乐行业的时长,包括游戏在内的多个泛娱乐行业,月人均使用时长同比均有不同程度下降。
在注意力经济时代,使用时长直接意味着商业价值。当然,面对格局的变化,腾讯在短视频领域也开始了进击之路,最新的消息是,5月27日,微信打通了公众号和视频号的直播链接。事实上,依靠微信强大的流量扶持,视频号自2020年初上线以来用户增长迅猛,同年就创下DAU破2亿的好成绩。
但是,无论是游戏还是短视频业务,说到底还是对用户注意力的争夺,而这仅仅只是环境变化所导致的市场战略变化。
很容易被忽略的是,今天对于互联网公司来说,更大的考验其实在于非市场层面:当科技巨头成为了风口浪尖上的众矢之的,平台垄断、金融风险、青少年保护……诸多社会问题交织于期间,近期诸多的商业动态都在指向这样的现实:对于已经成长为社会基础设施的互联网巨头们,社会责任可能是更为重要的命题。
而在包括网络游戏和短视频在内的互联网泛娱乐产业中,社会责任的核心焦点议题其实从未变过,那就是是如何在吸引青少年的同时还实现防止青少年沉迷的平衡。这种“义与利”的博弈,也正在成为左右当下娱乐文创产品设计的核心所在。
但如今的视频号,也正在面临和当年腾讯游戏业务同样的拷问。根据央视网近日报道指出,视频号即使在家长主动设置了青少年模式的情况下,还能够进行游戏点卡充值等业务,甚至还能进行微粒贷贷款等操作。而且,相比于B站这一类主要面向Z世代的短视频平台,视频号如今并没有独立的青少年模式,而如果家长想要手动开启,却并不容易找到相应的入口。此外,对于青少年使用的时长,视频号也并没有真正作出限制。
在防沉迷保护规范的空白之外,对于青少年来说,腾讯所为他们提供的,却是从软件端的微信、QQ到硬件端的游戏手机在内的诸多简单快捷的“沉迷入口”。
一面是对Z世代注意力的争夺,一面是防止青少年沉迷的社会责任,在这种时刻,相比企业社会责任的履行,争夺市场份额的变化的重要性,需要被重新考量。说到底,还是需要回到马化腾此前提出的企业价值观选择路径这一根本问题上来——科技究竟应该如何向善?
和腾讯选择在6月1日儿童节发售游戏手机的同一天,新修订的《未成年人保护法》也将正式施行。该法特别加强了对未成年人的网络保护,明确要求网络产品和服务提供者针对未成年人上网设置相应的时间管理、权限管理、消费管理等功能。
当从国内到全球的资本市场都在为那些和年轻人站在一起的品牌创造估值奇迹,所有人都知道,谁赢得了Z世代的芳心,谁就拥有了未来商业的主导权。但是,对于企业和其背后掌舵的企业家来说,需要考量的,绝不能仅仅只是商业。