打破次元壁的“真人互动剧”:游戏还是影视剧?

日期:03-07
隐形守护者流浪地球真人互动剧

《潜伏之赤途》截图

《潜伏之赤途》截图

《隐形守护者》游戏截图

《隐形守护者》游戏截图

《隐形守护者》截图

《隐形守护者》截图

如果你是一个游戏玩家,最近肯定会被Steam和Wegame上的一款国产单机游戏——《隐形守护者》刷屏,特别是昨天游戏更新大结局后,许多玩家回到家中第一件事,就是开始自己最后的“潜伏”工作,甚至一些平时不怎么玩游戏的人,看到了社交圈朋友们分享关于《隐形守护者》的内容后,也忍不住一探究竟去试一试。毕竟,“可以互动的电视剧”在非游戏的圈子里还算一件新鲜的事。

“真人互动剧”游戏模糊了影视剧和游戏的界限

《隐形守护者》改编于橙光引擎制作的《潜伏之赤途》,相较于原作单纯的立绘文字游戏形式,《隐形守护者》采用了“真人影视互动剧”的方式在视觉效果上做出了质的提升,这两天打开社交媒体,会看到许多关于《隐形守护者》剧情和角色的热烈讨论,而讨论的内容有时候都会让你分不清这到底是一部影视剧还是一款游戏。

笔者认为影视剧和游戏其实并没有那么明显的界限——民间有把游戏称为“第九艺术”的说法,所谓“第九艺术”是承接在传统的“文学、绘画、音乐、舞蹈、雕塑、戏剧、建筑、电影”这八种艺术形态之后。通常社会大众所理解的游戏在美术表现形式上,一般都依赖平面手绘和3D建模。《隐形守护者》的火爆与成功就在于制作方在美术表现形式上用“电影”替换了“绘画”,这样的新鲜感在国内市场环境中,必然会成为热门话题,加上原作《潜伏之赤途》的良心策划与剧本,这游戏想不火都难。

事实上,依托真人演员拍摄,后期辅以剪辑,最终用视频或者幻灯片的形式呈现的游戏作品国外早就有先例。比如去年大火的《底特律变人》,又比如2008年日本Chunsoft推出的满分作品《428被封锁的涩谷》,它们在口碑与市场上都取得了不错的成绩。因为相较于传统的游戏美工技术,真人实景表演的“影视互动剧”好处主要有三点。一、人才形式替代性;二、更强的代入感与沉浸性;三、社会舆论上树立对游戏的正确认识。

所谓人才形式替代性,指的是可以让游戏制作团队,更为灵活广泛地选择美术人才。就国内游戏产业目前形势而言,好的游戏策划容易找(虽然在互联网泡沫经济下无法表现他们的真正能力),好的游戏程序遍地都是,但是性价比高的美术人才就不那么容易配齐了。因此平时玩家吐槽“中国什么时候才能出自己的3A游戏”(3A游戏是大作的代名词),这个问题不仅仅是某些不懂游戏的投资人存在较强功利与短视,认为3A大作收不回成本,也因为3A游戏在烧钱的同时确实需要极强的美术团队才能从原画、建模再到特效做出震撼的视觉冲击性。万一真的找不到这样的团队,投资人有顾虑就在所难免。

相较于寻找工程技术性的美术人才,寻找演技还不错,性价比高的演员、导演与摄制组难度就小了很多,而游戏的成功,又可以反过来捧红这些有潜力、有实力的演员。从1月23日游戏发售开始到现在,出演肖途、武藤纯子、方敏、陆望舒等角色演员的微博关注量有了可观的增长,作为导演和其他幕后影视工作者,也可以挖掘出一条新的工作方式。站在投资方或者主策划的角度来说,对于拥有好剧本,且程序逻辑并不复杂的游戏而言,美术呈现方式选用真人拍摄,无疑会多了一种或许更为稳妥的选择。

多重选择给观众带来沉浸式冲击

更强的代入与沉浸,是游戏相较于其他八种传统艺术形态独有的特点。我们举个例子:前段时间同样大火成为话题性的电影《流浪地球》是国产科幻片的一座丰碑,电影的最后有一段剧情是刘培强决定牺牲自己、牺牲空间站和人类的备份“火种计划”帮助刘启等人点燃木星、拯救地球。然而这段剧情不论在选择上多揪心,不论刘培强的牺牲多么感人,也不论地球上主角团队所强调的“希望”主题——至少作为“你”,一个普普通通的电影观众,你所能做到的就是作为一个旁观者,静静地坐在影院的位置上,默默地看刘培强被Moss吐槽“让人类永远保持理智是一种奢求”,再静静地看刘培强自我牺牲,以及默默地观赏主角团队最后理所当然地人定胜天。因为这类电影的大结局是不会失败的。

如果我们现在换一种形式,在刘培强看到第一次点燃木星失败后,面对绝境时在银幕上出现了两行选项:“1。 牺牲自己,空间站和火种计划,赌上最后的希望拯救地球”;“2。 放弃地球,火种计划是人类与文明不会彻底灭亡的最后希望” ,然后让坐在银幕前的“你”来选择人类的未来,从旁观者变成参与者,你会怎么选,你能承担你做出的选择吗?可以想象,面对这样责任巨大、令人恐惧而揪心的选择题,观众内心的冲击效果恐怕不是单纯传统电影所能比拟的。

《隐形守护者》就是如此,整个故事的剧情推动是由无数个两难,甚至多难选择构成,玩家有能力选择他们想要的未来。但正如漫威之父斯坦·李所说的“能力越大,责任越大”,在游戏的过程中面临诸如“到底杀不杀自己的恩师”这样的揪心问题,或者面对冯一贤这样纯粹以杀人为乐疯子的试探性审讯时,还想平静地当普通电视剧观众欣赏剧情是不可能的了。另一方面,在传统的二次元游戏里,玩家击杀“纸片人”或者“3D模型”可能还不会那么犹豫,但是“互动剧”型的游戏角色由真人扮演,我们在不得已“杀害”他们时,内心多多少少都会有负罪感。所以“影视互动剧”游戏特有的真实性、互动性与参与性,必然会让玩家沉浸其中。

最后,《隐形守护者》这样的作品打通了电视、电影和游戏的界限,在舆论上让更多对游戏不了解,或者对游戏抱有成见的人能够实事求是、客观公正地树立对游戏的正确认识——游戏也是一种艺术表现形式,这种艺术和电影一样可供娱乐,只不过比电影多了互动而已。

“影视互动剧”的发展需要与浮躁环境划清界限

在题材上,《隐形守护者》和其原作《潜伏之赤途》也展现了革命年代地下工作者可歌可泣的英雄事迹,不少玩家在游戏结束后开始在网上搜索肖途与陆望舒的原型——袁殊与关露,进而去了解他们为了民族、为了信仰、抛弃名节,游走于敌人内部,为组织奉献一切的决绝,再回到游戏进程里,通过一个个揪心的抉择去体会他们所不为人知的艰辛与痛楚。因此游戏其实是可以有教育意义的,让玩家在娱乐之后能有所感悟,有所思考;视游戏为洪水猛兽,实在是一种脱离时代,盲目、狭隘且无知的偏见。

所以,《隐形守护者》的成功无疑给游戏与影视两个业界提供了一种新思路,也给中国游戏的发展注入了一支强心剂。良心的剧本、良心的团队在付出努力后,理所应当地收获了来自各方的赞誉,这也是国产游戏产业进入良性循环的过程。随着科技的发展与设备成本的降低,未来大规模地在微型电影院玩“互动游戏”,或者戴着VR设备操作“互动电影”已经不是什么遥不可期的事。由于这类游戏在程序技术上要求非常低,因此只要有好的故事,以及还不错的摄制团队,再加上一点点聪明机巧的互动策略,那么“影视互动剧”游戏就必然能在业界占据位置。

当然我们也要谨慎思考选择怎么样的题材做这类游戏,无疑谍战和侦探推理是非常契合的选择。诞生了原作《潜伏之赤途》的橙光平台,现在早已被“古风宫斗、玛丽苏、泡汉子,以及各种男子偶像团体妄想”等没有营养的游戏内容所占据;打开《隐形守护者》的网络讨论社区,也充斥着大量诸如“为什么不能娶纯子”或者“为什么不能和庄晓曼在一起”这种把谍战游戏玩成了Galgame的话题,忽视了应有的主线故事以及逻辑细节讨论。甚至有人因为不能攻略某女主在Steam上打恶意差评,践踏制作组的心血,真是可悲之极。游戏业不同于影视业,良好的发展离不开脚踏实地的风气,绝不能一味迎合市场或者某些粉丝群体。认认真真保持初心做艺术品,与目前浮躁的娱乐圈划清界限,才是“影视互动剧”游戏能长远发展的根基。

(文/游戏学博士 熊硕)

(责编:vhaha)

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