我们为什么爱上了《黑神话:悟空》

日期:08-20

几乎是在万众期待之下,2024年8月20日,《黑神话:悟空》正式在全球上线。

时间倒回到四年前——2020年8月20日,一段视频横空出世惊骇众人:

荒山野径,颓圮古桥,一只金蝉扑腾翅膀,飞掠几个狼斥候。金蝉突然化身孙悟空,手擎金箍棒,与拦路山匪战斗。沿途有土地爷指路,遭遇刀狼教头,跨过古栈道,战胜长毛灵虚子,直到脚踏筋斗云,直上云霄,与十万天兵展开决战。

我们为什么爱上了《黑神话:悟空》

这石破天惊的13分钟,是《黑神话:悟空》在大众面前的第一次亮相,也正是这个演示片段,令无数网友特别是游戏玩家直呼:中国第一款3A游戏(开发成本高、开发周期长、消耗资源多)真的要来了吗?

我们为什么爱上了《黑神话:悟空》

今天,研发六年半之久,投入超3亿元之多,从开发团队“游戏科学”,到一众中国玩家,他们共同的梦真的实现了:

只要你拿起手柄,你就能成为悟空,一棍扫荡世间神魔,一脚踏碎凌霄宝殿,以千钧之棒,澄清这偌大天地。

我们为什么爱上了《黑神话:悟空》

并非资深游戏玩家,搞不懂魂类游戏、ACT、RPG、FPS等游戏术语的意思,那些所谓人类游戏史上的伟大杰作《荒野大镖客》《侠盗猎车手》《刺客信条》等更是只闻其名,不知就里。

但《黑神话:悟空》释放出的短片、预告和实机演示视频等,委实带给人一种前所未有的期待:痴等它的上线。

游戏预告截图

游戏预告截图

因为它好像不仅仅是一款游戏了,而是用荒山古道、西风瘦马、山水亭台、大漠黄沙、古庙菩萨等中式景观,以《西游记》原著、1986年剧版《西游记》及周星驰《大话西游》等西游类文艺作品,共同构造的一场只有中国人才能够理解并沉浸其中的伟大幻梦。

我们为什么爱上了《黑神话:悟空》

作为外行,首先注意到的是画面,即游戏的美术。

《黑神话:悟空》的制作公司“游戏科学”这次是走遍全国,实地扫描古建古迹,将先民的伟大创造和历史遗留,近乎奢靡地镶入游戏的各个场景,哪怕是一眼即逝的斑驳铭文,也自有其出处。

像预告中,悟空与亢金龙的战斗,远景处的古刹原型是天津蓟县独乐寺,该寺是目前全国所存不多的辽代遗构之一。

蓟县独乐寺观音阁,上为游戏画面,下为实景照片

蓟县独乐寺观音阁,上为游戏画面,下为实景照片

亢金龙塑像及其隶属的二十八星宿,在游戏的过场动画和动作背景中,亦有直观展示。这些取景自山西晋城玉皇庙中,被誉为“海内孤品”的元代二十八星宿泥塑。

亢金龙,上为游戏画面,下左为游戏概念图,下右为玉皇庙泥塑

亢金龙,上为游戏画面,下左为游戏概念图,下右为玉皇庙泥塑

还有山西朔州崇福寺、山西隰县小西天、五台山佛光寺、山西高平铁佛寺、恒山悬空寺、河北玉皇阁、重庆大足石刻、杭州灵隐寺、云南大理崇圣寺、西溪二仙庙……“游戏科学”以这些古建、塑像为蓝本,或搬用、或借鉴,设计出大量中式景观,哪怕是一只不起眼的壶,都取材于元代文物青花凤首扁壶。

隰县小西天,上为游戏画面,下为实景照片

隰县小西天,上为游戏画面,下为实景照片

美术总监杨奇说,他们扫描第一版重庆大足石刻时,建模一度达到夸张的“12亿个面”,可见背后耗费的工作量何其巨大。同时,游戏采用虚幻引擎5进行开发,并运用了各种高精尖技术,提升渲染性能、模型精度、光影效果等,令游戏画面实现4K分辨率与杜比全景声的逼真效果。

大足石刻局部,上为游戏画面,下为实景照片

大足石刻局部,上为游戏画面,下为实景照片

除了景观,人物、妖怪等角色为求形象生动,也需进行动作捕捉。游戏科学大量采集各种四足动物的随机动捕数据,甚至招募十几只猫演员,给它们穿上动捕设备,每日记录大量数据,喂养给他们自主研发的运动模拟系统“陆吾”,经过学习、测算、训练、评价、调参等程序,最终实现了可以模拟任意四足哺乳动物的复杂行为。

我们为什么爱上了《黑神话:悟空》

而出现在游戏中的各类小妖、妖王、神魔、菩萨等,无一不具有中式美学特质,仿佛一部当代的《山海经》精怪图谱大全。

部分妖怪概念图

部分妖怪概念图

此外,游戏大量采用古筝、钵、梆、锣等民族乐器,部分音乐多采用中国风式的和弦结构;再加上那古朴的台词和儒释道三教合一的世界观,玩家身处其中,好像无需冒险、探秘、打斗,光是闲庭漫步、独坐寒江之畔,也自有一番乐趣。

当然,作为游戏,打斗、关卡设计,绝对是重中之重。据此前完整体验过该游戏的相关机构报告,这是一款线性冒险游戏,却也留足了探索和解密的空间。BOSS战从设计上、体验上、数量上来说,近乎“疯狂”。战斗系统集中于三种棍法姿态:劈棍法、立棍法和戳棍法,以及各种法术“定身法”“安身法”“毫毛分身术”。

特别是孙悟空独有的“七十二变”,竟然在游戏中实现了,加之别的装备、武器、丹药等系统,就自由度、丰富度、趣味性、挑战性等层面来说,“《黑神话:悟空》或将是近几年来最出色的动作冒险游戏,没有之一”。

自从四年前,“游戏科学”发布第一款13分钟实机演示后,他们有任何动作,都会引发无数媒体和玩家的解读、评价、欢呼与期待,当然还有对立面的批评及一些保守意见。

它就像一颗耀眼的恒星,用浩瀚的引力吸引着大众的目光。作为游戏行业普遍认为的第一款3A游戏大作,它在中国3A游戏历史上有着开辟天地的地位和影响。

且以法国的3A游戏开发商育碧(UBISOFT)为例,他们曾完整扫描过巴黎圣母院全景,并将其搬入到经典王牌IP《刺客信条:大革命》中。玩家可以在无限接近真实的巴黎圣母院内执行任务,并能够体验到从法国路易十六到拿破仑·波拿巴的法国革命历史。

《刺客信条:大革命》中的巴黎圣母院

《刺客信条:大革命》中的巴黎圣母院

若玩家厌倦了法国,还可以在别的欧美3A游戏中,去北欧、意大利、古罗马、古埃及、美国西部等体验他们的文化和故事;回到东方,玩家也能在日本幕府时代,做一名浪人,快意恩仇。

日本游戏《浪人崛起》

日本游戏《浪人崛起》

而中国,作为全球第一大游戏市场,我们数量庞大的玩家群体,却踏不进自家的古庙,骑不了史书的宝马,舞不动独具特色的剑戟棍棒,闯不入神往已久的九州沃土。

《黑神话:悟空》的出现,恰好填补了这个空白,并且它在美术、音乐、视效、叙事、技术以及游戏本身相关的内容设计,足够代表中国游戏行业的实力和成就,满足中国玩家的想象与期待。

我们为什么爱上了《黑神话:悟空》

目前虽未有确切的销量数据,但据相关报道,该游戏未上线前,销量已经破4亿元;预下载通道开启后,预载量全球登顶,刷新Steam预载记录;52家全球媒体均分82分,IGN中国更是直接打出满分。

世界上有几大游戏类奖项:全球游戏大赏(TGA,被誉为游戏界的“奥斯卡”),游戏开发者大会(GDCA)、DICE等。它们所推举的年度最佳游戏多是《战神4》《守望先锋》《上古卷轴5:天际》等这类3A游戏。往往只有这类游戏,才能证明有“第九艺术”之称的游戏,其魅力究竟体现在哪里。

《战神4》截图

《战神4》截图

反观中国游戏行业,能够获得世界级游戏奖项青睐的,只有《原神》《崩坏:星穹铁道》等这类手游;能够在创收方面远超世界同行的,也只有《王者荣耀》《和平精英》等这类手游。

在中国,游戏行业就是手游的天下。多数厂商如腾讯、网易、米哈游等都致力于制作手游,而对3A游戏——这类投入大,回报低,但更能代表一个国家的游戏文化、游戏实力的单机游戏,总是望而却步,甚或不屑为之。

《原神》截图

《原神》截图

商业逐利,无可厚非。只是我们的游戏玩家实在“苦手游久矣”,它们动辄推出各种“氪金”手段:英雄、皮肤、武器、特效等诱使玩家购买,几乎是将游戏逐步从艺术的位置,降级成一个庞大的商业工具。

我们,除了单机游戏玩家,更有众多游戏厂商,几乎等了二十来年,就盼望中国有一部真正意义上的3A游戏大作,填补市场的、行业的乃至游戏文化上的空白。

《黑神话:悟空》截图

《黑神话:悟空》截图

就像很多玩家比喻的,这部游戏的问世,好比“农村走出了第一位大学生”“科幻文学冒出了一部《三体》”“科幻电影涌现出了《流浪地球》”,或许也让以中国文化为内核的单机游戏,拥有了与外国优秀的3A游戏一较高低的资格。

20年前,放弃考研的冯骥,一头扎进《魔兽世界》中,沉迷到无法自拔,甚至花光所有积蓄,一度沦落到要借钱生活。为了生计,他只能出来工作。凭着对游戏的理解和热爱,他成为一名游戏策划。而当时的游戏环境,过度急功近利,只关心如何让玩家沉迷,如何让玩家吐出更多人民币。这些批判,出自他的2007年发出的一篇雄文《谁谋杀了我们的游戏》。

是谁谋杀了我们的游戏,也许并不重要;重要的是,用一款游戏来说明,属于我们的真正的游戏,应该是什么样。

随后他来到腾讯,主策划了一款精品网游《斗战神》,其美术、剧情、战斗、关卡等设计,堪称当时游戏的顶峰。但团队耗费多年,只打造了前三章内容,为了留住玩家,游戏被迫加入跑图、刷怪、强制社交等玩法,导致口碑下滑,终于夭折。

《斗战神》截图

《斗战神》截图

制作组为了自嘲,曾推出一个暴打策划的节目。冯骥一副鼻青脸肿、落魄寒酸的模样令人凄然。后来,他走了,同《斗战神》的概念设计师杨奇等人,创立了“游戏科学”。为了生存,他们做过卡牌手游《百将行》,策略手游《战争艺术:赤潮》,积攒了一些资金、经验和底气。但始终耿耿于《斗战神》的失败。

冯骥称“从不信邪”

冯骥称“从不信邪”

直到2018年2月25日,冯骥召集“游戏科学”团队的人,开了一个重要的会。会后,杨奇发布了一条微博:“新的一年开始作大死,入行10年仿佛就是等待这一天。半夜出门开会,整个小区的树林都在轻声呼唤我的名字。”

两年半后,“游戏科学”推出第一款《黑神话:悟空》预告,意在招揽投资和人才。30多人的初期研发团队,在随后四年,扩张成140多人,一次又一次地在冯骥所谓的“我们再咬咬牙”的坚持下,于2024年8月20日,正式在全球推出这部中国3A游戏大作,实现了团队十年来的夙愿。

他们,何尝不是“斗罢艰险又出发”的“取经”团队。《黑神话:悟空》就是冯骥期待二十多年的那款“我们的游戏”。

纵然,游戏存在一些据外媒或部分玩家所说的或大或小的瑕疵;我们当然也不必托大,将其捧为国产顶峰之作而让它背负太多意义和使命,更不必集结成某种群体“党同伐异”,攻击批评的声音。

我们为什么爱上了《黑神话:悟空》

无论是“游戏科学”,还是游戏本身,他们代表的只是一种希望,一种成长,一种信念,和一个无比重要且势不可挡的开始。

据悉,“游戏科学”下一部或将开始制作《黑神话:钟馗》《黑神话:姜子牙》,打造“黑神话三部曲”;而他们的“开始”,或许会振奋其他游戏厂商,意识到3A游戏的市场潜力和文化价值,《水浒传》《三国演义》《七侠五义》《聊斋志异》以及现今的优秀国漫《异人之下》等等,太多足具中国文化底蕴和特色的作品,都在期待属于它们,更是属于国人的游戏世界。

我们为什么爱上了《黑神话:悟空》

无论行业、媒体、玩家如何纷纷扰扰,作为“天命人”(《黑神话:悟空》中的玩家自称),他们此刻,或许已经拿起手柄,正式踏入悟空的世界,所谓“金猴奋起千钓棒,玉宇澄清万里埃”,这款“我们的游戏”,属于每一个天命人。

文/李瑞峰 

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